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Marathon: Der Ansturm auf den Server Slam ist gewaltig, aber es gibt auch Kritik an Bungies Shooter

Über 143.000 Spieler testen Bungies Extraction-Shooter Marathon auf Steam. Doch neben Lob für Gunplay und Atmosphäre gibt es deutliche Kritik an TTK, Movement und UI.

Der eigenwillige Art-Style von Marathon kommt bei vielen Spielern gut an. Der eigenwillige Art-Style von Marathon kommt bei vielen Spielern gut an.

Bungie startete am 26. Februar 2026 den großen Server Slam für den Extraction-Shooter Marathon auf PC, PlayStation 5 und Xbox Series X/S. Dieser kostenlose und für jeden zugängliche Testlauf dient den Entwicklern als Belastungsprobe für die Infrastruktur vor dem Launch am 5. März.

Und obwohl – oder gerade weil – das Spiel im Vorfeld hitzig diskutiert wurde, schießen die Zahlen durch die Decke. Laut den Daten von SteamDB erreichte Marathon bereits wenige Stunden nach dem Start über 143.000 gleichzeitig aktive Spieler auf Steam. Rechnet man die Konsolen-Community hinzu, dürfte der Ansturm noch deutlich größer ausfallen.

Ein massiver Ansturm auf Tau Ceti IV

Im Server Slam erkundet ihr einen begrenzten Ausschnitt des Spiels: Zwei Karten stehen dabei bereit: Perimeter und Dire Marsh auf dem Planeten Tau Ceti IV.

Ihr schließt hier erste Verträge für fünf Fraktionen ab, sammelt Erfahrungspunkte und testet sechs verschiedene Runner-Hüllen – so heißen die Klassen in Marathon. Der Haken: Euer Fortschritt wird zum Release zurückgesetzt. Alles beginnt am 5. März wieder bei null.

Ganz leer geht ihr aber nicht aus: Wer Runner-Level 10 und 30 erreicht, sichert sich Ausrüstungs-Caches und kosmetische Items für die Vollversion.

Video starten 18:10 So spielt sich Marathon wirklich: Schluss mit kurzen Mini-Trailern, hier ist eine komplette Runde Gameplay

Lob für Atmosphäre und Gunplay

In den sozialen Medien äußern sich viele Tester positiv über den eigenwilligen Art Style. Auch das für Bungie typische Treffer-Feedback scheint auch in Marathon wieder ins Schwarze zu treffen:

  • Covenic: »Das Gunplay ist gut und knackig, die Welt ist wunderschön, und ich sehe die Handhabung des Settings weitaus positiver als der Großteil der Tester.«
  • CodeStrikeGaming: »Die geheime Bungie-Zutatenmischung beim Gunplay ist definitiv da.«
  • nekomochas: »Das Match, das ich gerade auf Dire Marsh erlebte, kam der Spannung und Aufregung von Hunt Showdown verdammt nahe.«

Kritik an Time-to-Kill, Movement und Benutzeroberfläche

Trotz der starken Grundlagen gibt es laute Kritik an wichtigen Gameplay-Entscheidungen: Ein Hauptstreitpunkt ist aktuell die Time-to-Kill. Viele Tester empfinden die Zeitspanne, bis ein Charakter stirbt, als viel zu kurz – aber auch andere Elemente werden kritisiert:

  • sevintoid: »Ich hab über 100 Stunden in den Alphas, ich bin immer noch nicht sicher, ob ich das Spiel kaufe. [...] Das PvP fühlt sich für mich extrem unbelohnend an. Wenn ich einen Runner töte, empfinde ich keinerlei Aufregung, weil sich die Time-to-Kill so kurz anfühlt, dass ich nicht das Gefühl habe, wirklich Skill für den Kill gebraucht zu haben. Und wenn ich sterbe, habe ich eigentlich nie den Eindruck, ausgespielt worden zu sein. Es wirkt eher wie Call of Duty mit einem coolen Sci-Fi-Anstrich als wie ein typisches Bungie-Spiel.«
  • SmashMouthBreadThrow: »Ja, ich verstehe nicht, warum man eine extrem kurze Time-to-Kill in ein Spiel einbaut, in dem die Spieler Fähigkeiten bekommen haben. In PvP kommt man kaum dazu, sie einzusetzen oder überhaupt Skill zu zeigen, wenn man in unter einer Sekunde stirbt, lol. An dem Punkt sind die Fähigkeiten im Grunde nur noch dazu da, sich über die Map zu bewegen oder sich eine kostenlose Heilung zu verschaffen – und sonst nichts. Und das ist meiner Meinung nach ziemlich langweilig.«
  • DobPinklerTikTok: »Dass das Radialmenü quadratisch ist, ist furchtbar. Wer es gewohnt ist, schnell zwischen Optionen hin und her zu wechseln, wird durch die Verzögerung und das unbeholfene Layout regelrecht ausgebremst. Dass man nach dem Schließen der Karte für etwa 0,3 Sekunden in der Bewegung einfriert, ist grauenhaft und fühlt sich einfach schrecklich an. Schon das Öffnen der Karte zerstört den gesamten Bewegungsfluss – wenn man sich in der Luft befindet, verliert man sofort das Momentum und fällt direkt nach unten.«
  • Zhakalaka: »Ich war eigentlich ziemlich gespannt darauf, den Test auszuprobieren, aber ich komme einfach nicht darüber hinweg, wie träge und schwerfällig sich die Bewegung anfühlt. Kleine Dinge nerven zusätzlich, etwa dass man aus einem Sprung heraus nicht direkt in eine Rutschbewegung gehen kann – obwohl wir gleichzeitig einen Doppelsprung haben. Thematisch ergibt das für mich überhaupt keinen Sinn.«
  • dustiwang: »Die Benutzeroberfläche dieses Spiels ist im Vergleich zu Arc miserabel – genauso wie die Flüssigkeit der Bewegungen. Arc hat da definitiv etwas Besonderes.«

Bungie sammelt im aktuellen Server Slam umfangreiche Telemetrie-Daten aus euren Matches und wertet parallel das Feedback der Community aus. Dennoch halten wir es für eher unwahrscheinlich, dass das Studio bis zum Release in wenigen Tagen noch tiefgreifende Änderungen an der Time-to-Kill, dem Movement oder der Benutzeroberfläche umsetzen kann. Realistischer erscheint, dass größere Balance- und Design-Anpassungen erst nach dem Launch folgen.

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