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Seite 2: Medieval

Tugendhafte Generäle

Unser Prinz Sancho soll ein Kreuzfahrer-Heer von Spanien nach Marokko führen. Unser Prinz Sancho soll ein Kreuzfahrer-Heer von Spanien nach Marokko führen.

Die meisten Regimenter haben einen namentlich bekannten Heerführer. Der verfügt über die Grundwerte Loyalität (zu Ihnen), Gläubigkeit, Schrecken (fürchten sich Untertanen vor ihm?), Scharfsinn (wichtig für Verwalter) und Kommandofähigkeit. Der kommandostärkste Heerführer fungiert, sofern kein König oder Prinz anwesend ist, immer als Chef aller anderen Generäle in einer Provinz; er steigert die Kampfkraft der Truppen. Der Herrscher, seine Prinzen und erfahrene Generäle verfügen noch über mehrere (Un-)Tugenden. So mag Ihr Thronfolger ein begnadeter Angriffsspezialist sein, gleichzeitig aber auch ein verkappter Irrer - das eine hebt die Effizienz seiner Truppen, das andere senkt ihre Moral. Die Tugenden erwerben sich Ihre Offiziere durch ihr Verhalten - wer ständig flieht, gilt etwa bald als »guter Läufer«. Das Programm merkt sich, ob ein General selbst an Nahkämpfen teilnimmt, ob er Gefangene eher schont oder tötet, und vieles mehr.

Jede kontrollierte Provinz hat einen Gouverneurs-Titel, den Sie einem General mit hohem Scharfsinn verleihen sollten. Durch teure Spezialgebäude wie Kanzleramt oder Admiralität erhalten Sie zusätzliche Titel. Schöner Nebeneffekt davon sind Boni auf Moral, Scharfsinn oder Kommandostärke. Eine Sonderrolle haben die Thronfolger inne. Da jede Kampagne über 100 Jahre dauert, wird irgendwann unweigerlich der Chefsessel frei. Wenn Sie dann keinen überlebenden Prinzen haben, war's das für Ihre Fraktion. Dummerweise entscheidet über die Nachfolge statt der Qualität nur das Alter. So mancher Inzucht-Prinz findet sich deswegen einem Meuchelmörder gegenüber, wenn sich Papa dem Rentenalter nähert...

Erschöpfte Krieger kämpfen schlechter

Oben schlägt eine Kanonenkugel ein, unten kämpfen unsere gelben Ritter gegen die Engländer. Achtung: Ordenskämpfer nahen! Oben schlägt eine Kanonenkugel ein, unten kämpfen unsere gelben Ritter gegen die Engländer. Achtung: Ordenskämpfer nahen!

In den 3D-Schlachten müssen Sie diverse Faktoren berücksichtigen. Reiterei, Infanteristen, Fernkämpfer gibt es in den unterschiedlichsten Varianten des Stein-Schere-Papier-Prinzips. Da Flankenangriffe effektiver als Frontalattacken sind, werden Sie immer wieder die Schlachtaufstellung korrigieren. Wie mit einem Malprogramm »ziehen« Sie Ihre Regimenter in die richtige Form, wobei die Anzahl der Reihen mit zunehmender Länge der Front abnimmt. Auf diese Art staffeln Sie Lanzenträger in tiefe Reihen oder stellen Schützen hinter Nahkämpfer. Wem das zuviel Handarbeit ist, wählt eine Gruppe oder die ganze Armee an und klickt dann auf eine von zehn vorgefertigten Aufstellungen, etwa eine Doppelreihe. Jedes Regiment nimmt eine von drei Formen ein: Als Keil bohrt es sich besonders gut in Gegnerlinien, in loser Aufstellung erleidet es weniger Fernkampfverluste, die dritte ist ein Kompromiss aus beidem. Seltsam: In unserer Testversion benutzten die KI-Gegner nie den Keil.

Auch das Terrain spielt eine Rolle - bergauf läuft es sich schwerer, bergab schießt es sich weiter. Wälder verbergen Truppen, Flussübergänge bilden leicht zu verteidigende Nadelöhre. Büsche verlangsamen das Fortkommen, Gebäude wirken als Hindernisse. Ungeheuer wichtig ist die Moral, die von unfähigen Generälen, schweren Verlusten sowie ungedeckten Flanken beeinträchtigt wird. Gewaltmärsche, Schnee oder schlicht die Hitze eines Wüsten-Schlachtfelds erhöhen die Erschöpfung der Truppen, bis sie kaum noch kämpfen können. All diese Faktoren ergeben quasi reale Schlachten. Denn die Lage kann sich schlagartig ändern, wenn die Munition ausgeht - oder der Gegner Verstärkung bekommt. An den Gefechten nehmen nicht immer nur zwei Parteien teil, wenn Ihnen etwa ein Verbündeter Hilfe schickt. Theoretisch sind acht Fraktionen mit je 16 Regimentern aus 200 Mann möglich - 25.600 Soldaten!

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