RTX 5090 und 5080 sind gestern erschienen und waren vom Start weg vergriffen - natürlich auch durch Scalper, aber nicht nur. Und das, obwohl die neue Generation bei einem Großteil der Community gar nicht gut ankommt.
Das liegt, meiner Wahrnehmung nach, hauptsächlich an der enttäuschenden Rasterleistung und den KI-Funktionen, die viele als Ersatz für Hardwareleistung sehen. Auch der hohe Stromverbrauch mit der geringen Leistungssteigerung ist durchaus zu Recht ein Thema.
Ich stimme der Kritik nur teilweise zu.
Multi Frame Generation ist besser als ihr denkt
Multiple Frame Generation (MFG) sorgt dafür, dass zwischen zwei nativ gerenderte Frames drei zusätzliche von einer KI erstellt, oder besser gesagt interpoliert werden.
Anfangs war ich äußerst skeptisch, denn Frame Generation hatte schon immer Probleme:
- Artefakte
- Ghosting
- Eingabeverzögerung (Input-Lag)
Gerade Input-Lag ist für mich ein absoluter Albtraum, der mir den Spaß am Spiel wirklich schnell versauen kann.
MFG unterschätzt: Umso überraschter war ich, als ich das erste Mal DLSS 4 mit MFG ausprobiert habe. Trotz zwei zusätzlichen Bildern, im Vergleich zur vorherigen Frame Generation, lag die Latenz bei gerade mal 32 bis 36 Millisekunden. Ein absolut brauchbarer Wert, der für mich nicht spürbar war.
Zur Erinnerung: Ab 80 bis 100 Millisekunden fangen die meisten Menschen an, etwas von Input-Lag zu merken.
Auch klassische Probleme von Upscaling-Verfahren wie DLSS sind mit DLSS 4 auf ein Minimum reduziert: schwammige Details, Disocclusion Fizzle und generell matschige Bilder? Alles nicht mehr so schlimm wie früher, wenn es überhaupt noch sichtbar ist. Für meine Augen ein deutlicher Sprung nach vorne.
Woran liegt das? Zum einen an Nvidia Reflex, das die Reaktionszeit deutlich verbessert. Diese Technologie wird geforced
, also erzwungen, wenn ihr MFG nutzt. Das heißt, selbst PC-Einsteiger können beim Nutzen von DLSS 4 wenig falsch machen.
Außerdem ist das neue Transformer-KI-Modell deutlich stärker als das Convolutional Neural Network (CNN), das Nvidia vorher genutzt hat, um Spiele hochzuskalieren. So werden Grafikfehler und matschige Bilder verhindert oder zumindest deutlich seltener vorkommen.
Der Nachteil und der enorme Vorteil von MFG
Das große Problem bei MFG wird wohl die RTX 5070 werden, denn hier gehen viele davon aus, dass MFG wieder deutlich schlechter wird.
Das Hauptproblem, das viele sehen, ist, dass die Basis-Bildrate zu gering ausfallen könnte, wodurch die Darstellungsqualität von MFG leidet und natürlich die Latzen.
Das heißt, dass die günstigeren Karten nicht nur weniger Hardware-Leistung haben könnten, sondern auch, dass die hoch angepriesenen KI-Funktionen von Nvidia vielleicht nicht so gut funktionieren werden.
Vor allem für die Spieler, die sich auf die 600 Euro RTX 5070 gefreut haben, die laut Jensen Huang (CEO von Nvidia) die Leistung der 4090 haben soll – höchstwahrscheinlich nur mit den KI-Funktionen. Welche, wie erwähnt, wahrscheinlich nicht so gut laufen werden. Eine unschöne Situation, die viele Spieler zu Recht ärgert.
Wichtig: Das sind momentan nur Spekulationen. Bis wir die RTX 5070 selbst in der Hand hatten, können wir das nicht endgültig sagen.
Es besteht natürlich auch die Möglichkeit, dass DLSS 4 auch von ganz niedrigen internen Auflösungen (etwa 720p oder sogar darunter) gut skaliert. Das könnte MFG auch auf der 5070 gut werden. Da heißt es abwarten.
10:47
RTX 5090 zeigt ihre Power: Cyberpunk 2077 Gameplay in 4K mit Path Tracing und DLSS 4
Trotzdem bringt MFG einen bedeutenden Vorteil: Derartige Funktion werden nicht verschwinden und in Zukunft wohl zum Standard - auch bei den günstigsten Karten, also einer eventuellen RTX 6070.
Was ich damit sagen will, ist, dass selbst die schwächeren Karten in zukünftigen Generationen eine richtig gute Basis an Grafik liefern werden. Vermutlich besser, als wir das bisher gewohnt sind.
Zugegeben, eine mutige Spekulation, doch immerhin befinden wir uns noch am Anfang der KI-Entwicklung und die Funktionen, die heute erscheinen, werden selbst in einigen Monaten schon besser funktionieren und weiter verbreitet sein.
Berechtigte Kritik trifft auf Fake Frames
Im Netz kommt mir bei diversen Diskussionen um die RTX 5000-Reihe immer wieder die Wortkombination Fake und Frame unter.
Ich finde, wir sollten uns schleunigst wieder abgewöhnen, mit diesem Begriff um uns zu schmeißen.
Warum? Fake
ist falsch: Durch diesen Begriff wird suggeriert, dass die Frames nicht auf die Bildrate einzahlen. Als ob das FPS-Overlay von Steam auf einmal 300 Frames anzeigt, obwohl wir nur 60 sehen. Das ist ganz einfach nicht der Fall.
Nur weil Frames auf andere Art und Weise erstellt werden, als wir es gewohnt sind, heißt das nicht, dass sie nicht echt sind.
Eines will ich trotzdem klarstellen: Diese Technologie ist nicht perfekt. 300 FPS mit interpolierten Frames werden sich vermutlich nicht so gut anfühlen, wie gerenderte 300 FPS. Allein wegen des unvermeidbaren Latenzzuwachses. Trotzdem ist MFG eine unglaublich starke Technologie, die Frames bis zu verachtfachen kann, wie ihr in unseren Tests sehen könnt.
Ein Wandel ist schon in Sicht: Glücklicherweise wird der regelrechte Hate auf die Fake Frames
mittlerweile schon vielfach hinterfragt, wie eine einfache Google-Anfrage zum Thema Fake Frames Reddit
zeigt:
Was die geringe Hardware-Leistung angeht, die der 5000-Reihe vorgeworfen wird, muss man meiner Meinung nach eines bedenken:
Momentane Grafik ist unglaublich schön und Hardware kommt nicht mehr hinterher. Jensen Huang hat es im Jahr 2022 selbst gesagt: Moore’s Law ist tot.
Zur Erinnerung: Moore’s Law besagt, dass sich die Anzahl der Transistoren auf einem Mikrochip etwa alle zwei Jahre verdoppelt, während die Kosten pro Transistor sinken. Genau das ist mittlerweile nicht mehr der Fall. Hardware wird also nicht mehr so schnell besser, wie es noch vor ein paar Jahren der Fall war.
Dementsprechend sind Grafik-Features wie Ray- und Pathtracing schwer umzusetzen, wenn man keine Upscaling-Verfahren oder Funktionen wie MFG nutzt.
Immerhin ist realistisches Licht unglaublich komplex und braucht eine unwahrscheinlich hohe Anzahl an Berechnungen.
In meinem Game-Engineering-Studium 2016 habe ich beispielsweise noch gelernt, dass Raytracing im Echtzeitrendering, also beim Spielen, quasi nicht machbar ist.
Heute sitzen wir vor unseren Rechnern und ärgern uns, dass unsere Hardware 300 FPS und Path-Tracing nur mit KI beherrscht, während wir uns eigentlich freuen sollten, dass wir überhaupt so tolle Grafik haben. Fake Frames
sei Dank.




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