Verbessertes Schleichen
Spielerisch unterscheidet sich Metro: Last Light nicht sonderlich vom sehr guten Vorgänger, es bietet die gleiche Mischung aus ruhigeren und temporeichen Passagen. Allerdings müssen wir gleich mal lobend erwähnen, dass das Schleichen, das in Metro 2033 noch wenig erfolgversprechend war, nun deutlich besser funktioniert. Und das liegt nicht nur daran, dass Artjom nun an seiner neuen Uhr eine Anzeige hat, die uns verrät, ob wir gesehen werden können oder unsichtbar in den Schatten hocken. Das liegt vielmehr an dem besser auf Leisetreter ausgelegten Leveldesign.
Finstere Ecken laden dazu ein, sich zunächst einmal eine Übersicht zu verschaffen, alternative Routen durch Kanäle entziehen einen ganz der Aufmerksamkeit der Feinde, lästige Lichter stehen so, dass man sie behände ausknipsen kann, entweder, indem man Birnen aus der Fassung dreht oder indem man sie einfach (mit einer schallgedämpften) Waffe zerschießt.
So laviert man sich spielend leicht selbst durch größere Räume voller schießwütiger Kerle. Hin und wieder für unseren Geschmack sogar zu leicht. Weil die KI in solchen Situationen zu passiv ist und sich locker austricksen lässt. Immerhin schießen die Burschen in offenen Auseinandersetzungen treffsicher und werfen hin und wieder auch mal mit Granaten nach uns. Allein so bleiben die Ballereien stets unterhaltsam und verkommen nicht zu langweiligen Pflichtübungen.
Aber bitte nun nicht meinen, Artjom würde in die Fußstapfen von Sam Fisher (Splinter Cell) oder Garrett (Thief) treten. In erster Linie ist Metro: Last Light dann doch brachialer Shooter-Spaß. Denn die Monster lassen sich nicht durch leise Sohlen in Schach halten. Spätestens dann, wenn man an einer Glocke bimmeln muss, um einen Fährmann zu bestellen, hat man eine ganze Meute Mutanten im Gesicht. Da hilft nur eine stark bleihaltige Argumentationslinie.
Auf Schienen durchs Abenteuer
Last Light setzt wie der Vorgänger auf stark gescriptete Action und Linearität. Für Leute, die sich im eigenen Wohnzimmer verlaufen, steht ein Kompass bereit, der mit einem Pfeil die Marschroute zum nächsten Zwischenziel (»Befreie Pawel aus den Händen der Reichsfraktion!« oder »Begib dich zur Siedlung Polis!«) anweist. Und in den teilweise recht großen Außenarealen helfen hin und wieder rote Flaggen, die den sicheren Weg durch die unwirtlichen Sümpfe weisen. Wir brausen mit Katharina, einer motorisierten und stark gepanzerten Draisine, durch einen eingestürzten U-Bahnschacht und werden allenthalben von Monstern angenagt.
Wir fahren mit einem Lift einen Schacht hinauf und sehen dabei riesigen Spinnentieren in die vielen verfressen dreinblickenden Augen, wir suchen an der Oberfläche nach Benzin für einen kleinen Motor und werden von einem gigantischen Pflanzenwesen attackiert. Wir purzeln in eine Grube und müssen uns in einem der seltenen (und etwas aufgesetzten) Bosskämpfe einer bizarren Mischung aus Bulle und Schildkröte stellen. Wohl dem, der in diesem Moment nicht nur einen geübten Abzugsfinger, sondern auch einen wachen Verstand hat, um zu erkennen, wie man das Vieh schneller in die Schranken weist, als man die letzte Kugel verballert hat.
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