Seite 2: Might & Magic: Heroes 7 - Unter Zugzwang

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Mit den eigenen Waffen geschlagen

Die Brücke hier ist zwar unzerstörbar, die im Hintergrund müssen wir allerdings erst reparieren – sie lässt sich aber auch wieder demolieren. Die Brücke hier ist zwar unzerstörbar, die im Hintergrund müssen wir allerdings erst reparieren – sie lässt sich aber auch wieder demolieren.

Eine knappe Stunde, zwei Dutzend Gefechte und jede Menge unnötiger, aber trotzig gehorteter Holzstämme später stöbern wir die Zentauren auf. Die sind in einem Bergwerk gefangen, das einen großen Teil der westlichen Landkarte einnimmt. Schick: Die Tagebau-Mine ist nicht einfach ein Gebäude, sondern wurde von den Map-Designern sozusagen schichtweise in die 3D-Landschaft gefräst.

Im Hintergrund staut ein Damm einen See, mehrere Magiertrupps bewachen unsere armen Zentauren. Doch dummerweise besteht diese Security nicht nur aus lahmen Steingolems, sondern auch aus durchaus schlagkräftigen Disciple-Magiern auf fliegenden Teppichen. Die Kämpfe würden wir zwar vermutlich gewinnen, aber mit hohen Verlusten. Gibt's denn keinen anderen Weg, die Zentauren zu befreien? Verdammt.

Verdammt? VerDAMMt! Direkt am Bergwerkseingang steht ein Gebäude, das verdächtig nach einem magischen Kraftwerk aussieht. Nach wenigen Kampfrunden haben wir die Besatzung besiegt, ein blauer Lichtblitz schießt auf den Damm zu, schneidet einen Riss rein, der Damm bricht, Wassermassen reißen die starken Wachtrupps fort, die höher stehenden Zentauren traben herbei, schließen sich unserer Armee an. All das passiert übrigens nicht in einem Textfenster, sondern in einer Sequenz mitten in der 3D-Landschaft.

Auf solche dynamischen Ereignisse treffen wir bei unserer Probesession immer wieder: Mal lässt sich eine Statue umschubsen und als Flussbrücke missbrauchen, mal müssen wir eine kaputte Brücke reparieren, mal eine reparierte wieder kaputtmachen, um uns einen Feindhelden von der Pelle zu halten. Klar, vieles in unseren beiden Stronghold-Missionen ist geskriptet, vor allem in dieser ersten, aber wir haben nie das Gefühl, in einen Levelschlauch gestopft zu werden oder Quest um Quest stur abzuhaken. Oh, haben wir die Nebenquests erwähnt, mit denen wir uns zum Beispiel Bonustruppen, Erfahrung oder Extra-Ressourcen verdienen können?

We built this City

Dann, die zweite Mission, in der wir gegen Oberboss Jengo antreten: endlich Städte! Klar, die gab's schon immer, auch im Vorgänger Heroes 6, aber da sorgten sie für einen Aufschrei. Denn die einst schicken, detaillierten Stadtbildschirme waren lieblosen Screens mit drögen Renderbildchen gewichen. Ubisoft schob wegen der massiven Proteste zwar einen halbherzigen Pimp-Patch nach, doch da strampelte das Kind schon im Brunnen.

Und jetzt? Da gibt's wieder schöne, handgezeichnete Stadtansichten, mit Animationen wie Wolken, Flattertäubchen und Wasserglitzern. Spielerisch ist dieses Stadtporträt zwar unnötig, weil das ebenfalls eingebaute organigramm-artige Baumenü viel übersichtlicher ist. Aber die klassische Ansicht sorgt eben für einen starken Atmosphäre-Schub – es ist einfach ein gutes Gefühl, aus einem armseligen Dorf Runde um Runde eine dicke Metropole zu erschaffen.

Endlich wieder da: die Stadtbildschirme. Hier eine ausgebaute Zuflucht-Metropole. Endlich wieder da: die Stadtbildschirme. Hier eine ausgebaute Zuflucht-Metropole.

Und sie werden größer als je zuvor, die Metropolen. Denn es gibt mehr Gebäude: Zum Beispiel bekommt jeder (!) Truppentyp ein Bauwerk, das seine wöchentliche Rekrutierungszahl erhöht – wenn wir es errichten, tauchen zu Wochenbeginn also mehr rekrutierbare Truppen dieses Typs auf. Der Ausbau der Stadtfestung hingegen hat anders als früher keine Auswirkung mehr auf die Truppenmenge, sondern nur auf die Befestigungen und Abwehrtürme auf dem Schlachtfeld, falls uns jemand angreift.

Zweites Beispiel: Wir müssen uns öfter zwischen zwei Gebäuden entscheiden. Das betrifft nicht nur wie gehabt die zwei höchststufigen Truppentypen, die alternative Bauwerke brauchen, die sich gegenseitig ausschließen. Nein, es geht schon früher los: Unsere Stronghold-Stadt etwa muss sich zwischen der bekannten Diebesgilde und dem Gebäude »Smalltalks« entscheiden.

Erstere verrät Infos über feindliche Truppenstärken, Ressourcen-Einkommen und so weiter. Letzteres erhöht im Machtbereich unserer Stadt die Chance, dass sich KI-Gegner uns anschließen, um derzeit 20 Prozent. Das in Heroes 6 eingeführte Konvertieren von Städten ist übrigens wieder abgeschafft, wir können eine Nekromantenstadt also nicht mehr nachträglich in eine Dungeon-Siedlung verwandeln. War ja auch Quatsch, echt jetzt.

Troll dich, Katapult

Während die Stadtbildschirme auf dem ersten Blick zeigen, dass sich hier etwas verändert hat, müssen wir bei den Kämpfen schon zweimal hinschauen. Denn die ähneln optisch und spielerisch (noch) stark Heroes 5 und 6, bis hin zum Interface. Zumindest beim Aufbau der Schlachtfelder soll sich das noch ändern, Limbic will mehr Hindernisse und interaktive Elemente einbauen, sodass wir Deckung suchen oder Engpässe geschickt nutzen können, um dickere Einheiten auszumanövrieren, die mehrere Felder auf dem Schachbrett-Schlachtfeld belegen.

Diese originellere Schlachtfeldgestaltung hat uns im Free2Play-Ableger Heroes Online schon sehr gut gefallen. Da mussten wir uns in Kämpfen auch mal unter Feindfeuer an Hindernissen vorbeiwinden oder taktische Positionen geschickt blockieren – eine willkommene Abwechslung zum klassischen »Links gegen rechts«. Wenn Limbic das ebenfalls hinbekommt, wird hier alles gut.

Die Schlachtfelder sollen schön abwechslungsreich werden. Hier wird eine Brücke zum Flaschenhals. Die Schlachtfelder sollen schön abwechslungsreich werden. Hier wird eine Brücke zum Flaschenhals.

Auch die komplette Kriegsmaschinerie aus Heroes 3 kommt zurück: Erste-Hilfe-Zelt, Katapult gegen Stadtmauern, Balliste als mächtige Fernkampfwaffe. Nur die gute, alte Munitionskarre fehlt, dabei war's früher gerade witzig, dem belagernden Gegner seinen Geschossvorrat wegzuballern. Und allzu katapultig sehen die Wurfmaschinen in Heroes 7 auch nicht aus, bei unserem Stronghold-Angriff schleudert zum Beispiel ein fetter Troll die Felsbrocken aufs Feindgemäuer. Umso cooler, und das Ergebnis ist sowieso das gleiche: Wenn die Mauer an einer Stelle zusammenbricht, können wir mit Nahkämpfern durch die Bresche schlüpfen, statt nur Fernkämpfer, Flieger oder Teleporter gegen die Verteidiger einzusetzen.

Beim Probespielen eines Stadtangriffs machte der KI-Verteidiger allerdings wieder einen klassischen Fehler und wurde ausfallend: Statt sich einzuigeln, schickte er seine Nahkämpfer vors Festungstor. Das war aber auch die einzige Szene, in der die KI patzte, ansonsten machte sie schon einen soliden Eindruck. Für ein finales KI-Urteil ist es, mindestens sechs Monate vor Entwicklungsende, natürlich noch zu früh.

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