Seite 3: Minecraft - Interview mit Carl Manneh - »Wir wollen klein, flexibel und schnell sein«

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Community und die Zukunft von Minecraft

Making Games: Gibt es irgendwelche Merkmale, die jedes Mojang-Spiel haben muss?

Carl Manneh: Auf der Business-Seite gibt es die zumindest nicht, weil wir immer aus der Gameplay-Perspektive heraus auf ein Spiel blicken und uns derartige Auflagen in ein zu enges Korsett zwängen würden. Wenn wir es nicht schaffen, dass ein Spiel Spaß macht, dann wird es so oder so niemand anfassen. Das ist auch der Vorteil eines Independent Studios -- wenn wir nur wegen des Geldes hier wären, sähe die Sache vermutlich ganz anders aus und wir würden deutlich mehr auf die Gewinne schauen.

Wir sind zum Beispiel davon überzeugt, dass Minecraft noch wesentlich mehr Geld erlösen könnte als bisher. Wir denken aber auch, dass sehr viele Ideen, die mehr Geld aus einem Spiel pressen, dieses auch schlechter machen. Am Ende wird es die Marke »Mojang« stärken, wenn wir das Gameplay immer an die erste Stelle setzen.

Auf einem von der Community betriebenen Board werden alle Bugs zentral gesammelt, was den Mojang-Designern die langwierige Sucharbeit erspart. Auf einem von der Community betriebenen Board werden alle Bugs zentral gesammelt, was den Mojang-Designern die langwierige Sucharbeit erspart.

Making Games: Wie verschafft ihr euch einen Überblick darüber, was die Leute wollen?

Carl Manneh: Im Moment ist der Ansturm an Mails aus der Community natürlich kaum zu bändigen. Wir sind aber tatsächlich sehr aktiv auf Facebook, YouTube, Reddit und in diversen Foren. Am meisten ziehen wir aber vermutlich aus Twitter, weil durch die Zeichenbegrenzung sehr kondensierte Meinungen übermittelt werden. Die Leute senden nicht Seiten über Seiten an Kommentaren, es gibt keine Informationsflut, die uns überwältigt. Wenn wir 100 Tweets lesen, in denen immer dasselbe steht, dann wissen wir schon mal, dass wir uns die Sache einmal näher ansehen sollten. Auf einem von der Community geführten Board werden zum Beispiel Bugs in übersichtlicher Form gepostet, so dass sich Notch schnell einen Überblick verschaffen kann.

Weil wir keine eigene Support-Abteilung bei uns haben, müssen wir uns Instrumenten bedienen, mit denen wir schnell an die wichtigsten Infos kommen. Facebook und YouTube funktionieren da zum Beispiel nicht ganz so gut wie Twitter und die speziellen Minecraft-Seiten, weil die Qualität der Kommentare -- sagen wir es vorsichtig - nicht ganz so wünschenswert ist.

In Minecraft werden seit kurzem umfangreiche Statistiken gesammelt, die Mojang später auch als Gradmesser für neue und bestehende Features nutzen will. In Minecraft werden seit kurzem umfangreiche Statistiken gesammelt, die Mojang später auch als Gradmesser für neue und bestehende Features nutzen will.

Making Games: Und irgendwelche Kennzahlen, die ihr sammelt und auswertet?

Carl Manneh:Wir haben vor einiger Zeit angefangen, in Minecraft Daten zu sammeln, auf die auch alle Spieler Zugriff haben. Derzeit überlegen wir noch, was wir alles genau mit den Daten anfangen. Am Anfang wussten wir nichts von dem, was die Leute in Minecraft getan haben, das wollen wir in Zukunft ändern und genauer hinschauen, welche Funktionen häufig genutzt werden und welche gar nicht.

Making Games: Muss ein neues Feature also in Zukunft dem Massengeschmack entsprechen oder entscheidet ihr auch über die Köpfe der Nutzer hinweg?

Carl Manneh: Es ist eine Kombination, denn wir entscheiden schon sehr häufig über etwas, ohne unbedingt zuvor ein positives Signal durch die Community erhalten zu haben. Und manchmal denken wir natürlich auch, etwas sei unsere Idee gewesen, dabei haben wir den Gedanken nur irgendwo aufgeschnappt. Wir kriegen eine ganze Menge Input, am Ende tun wir aber nur das, was wir selbst für das Beste halten.

Making Games: Wie wollt ihr der Community in Zukunft noch besser aushelfen, was zum Beispiel neue Tools und Komfortfunktionen wie einen YouTube-Export, integrierte Video- und Schnittfunktionen, Freundesliste usw. angeht?

Carl Manneh: Den Instant-Upload auf YouTube wollen wir auf jeden Fall integrieren, wir hatten aber auch vor einiger Zeit angekündigt, den Source Code für Third-Party-Entwickler zu öffnen. Dadurch werden dann in Zukunft benötigte Tools von der Community selbst geschaffen.

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Making Games: Was uns direkt zur nächsten Frage bringt: Wie schaut denn die Roadmap für Minecraft aus?

Carl Manneh: Die Version 1.0 soll im November erscheinen. Für Minecraft haben wir eine Roadmap mit ungefähr zehn großen Milestones. Die Entwicklung ist wiederum zweigeteilt: 50 Prozent für das Erreichen dieser Milestones und 50 Prozent für die sogenannten »Fun Features«. Dazu zählen alle Dinge, die zwischendurch aufpoppen und mit denen wir uns auch beschäftigen wollen. Das ist es natürlich auch, was die Entwicklung sehr lebendig macht, denn neben der eigentlichen Roadmap können wir auch immer wieder Umwege nehmen und die »Fun Features« umsetzen.

In den nächsten Monaten wird es vor allem darum gehen, das Spiel selbst und die API möglichst stabil zu machen und natürlich alle Bugs im Single- und Multiplayer zu fixen. Ich überlasse es dann Notch, der Community all die »Fun Features« mitzuteilen. (lacht)

Making Games: Was ist deine ganz persönliche Vision für Mojang? Wo siehst du die Firma in ein paar Jahren?

Carl Manneh: Ich hoffe, dass wir immer noch ein kleines Team sein werden, weil uns das wirklich sehr flexibel und schnell macht. Wir sind jetzt neun Leute und sollten nicht mehr als 25 werden. Ansonsten müsste man die Gruppe vermutlich in mehrere Gruppen splitten, ich ziehe da ein kleines Team aber deutlich vor.

Außerdem müssen wir in jedem Fall eine Umgebung aufrecht erhalten, in der wir weiterhin so viel Spaß haben können wie bisher. Alle müssen sich wirklich kreativ ausleben können, wenn sie zur Arbeit kommen, das spiegelt sich dann auch im Spiel wider.

Ich hoffe aber auch für Mojang, dass wir in einigen Jahren noch ein paar Spiele mehr haben werden - und ein großes Publikum, zu dem wir weiterhin engen Kontakt pflegen. Die Community wird sicherlich unterschiedliche Spiele von uns mögen, man kann es nicht allen recht machen. Aber hoffentlich werden wir Spiele entwickeln, die mehr in die Tiefe gehen als dies zum Beispiel bei den meisten Mobile Games der Fall ist, so dass sich die Leute wirklich über Jahre hinweg mit unseren Titeln beschäftigen wollen.

Making Games: Wir werden das beobachten. Vielen Dank für das Gespräch, Carl!

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