Seite 2: Mittelerde: Mordors Schatten - Systemanforderungen und Grafikvergleich

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Texturqualität

Ultra Die Einstellung der höchsten Texturauflösung ist nur nach dem Download des knapp 4,0 GByte großen Textur-Pakets möglich.

Hoch Ohne HD-Texturen ist maximal die Einstellung »hoch« auswählbar, der Unterschied zu »Ultra« hält sich aber stark in Grenzen.

Mittel Mittlere Texturen sind dagegen teilweise sehr verwaschen und verschlechtern die Grafikqualität insgesamt spürbar.

Niedrig Mit niedriger Texturqualität sollte niemand Mittelerde: Mordors Schatten spielen: Texturmatsch zieht sich durch die ganze Spielwelt.

Die Texturqualität von Mittelerde: Mordors Schatten stellt ein großes Mysterium dar. Wieso laut Monolith bereits für die sehr unscharfen mittleren Texturen 2,0 GByte Grafikspeicher nötig sein sollen, ist uns ein Rätsel – ganz zu schweigen von satten 6,0 GByte VRAM für die »Ultra«-Einstellung. Glücklicherweise stellt sich in unserem Technik-Check heraus, dass Mordors Schatten in der Praxis etwas genügsamer ist.

In der Einstellung »Mittel« läuft das Spiel auch mit 1,0 GByte Grafikspeicher und einer ausreichend schnellen Grafikkarte meist flüssig, die Ultra-Texturen inklusive höchsten Grafikdetails in Full HD packt auch eine Nvidia Geforce GTX 780 mit 3,0 GByte Grafikspeicher. Besitzen Sie weniger Grafikspeicher als offiziell gefordert, kommt es allerdings spürbar häufiger zu kleinen Nachladerucklern. Da viele andere Titel mit ähnlicher oder gar besserer Texturqualität weniger speicherhungrig sind, spricht viel dafür, dass Monolith bei der Portierung für den PC in diesem Punkt nicht optimal gearbeitet hat.

Schatten

Ultra In höchsten Einstellungen sind die Schatten knackscharf und auch auf Distanz detailliert sichtbar.

Hoch Je weiter wir die Qualität der Schatten reduzieren, desto mehr wird die Auflösung der Shadow-Map reduziert.

Mittel Schon auf »Mittel« wirken Schatten sehr grob.

Niedrig Auf »Niedrig« sind deutliche Pixel sichtbar.

Die Schatten sind sehr gut gelungen. In der höchsten Einstellung bleiben Charakter- und Umgebungsschatten auch auf Distanz sehr detailreich. Erst auf »Niedrig« wird es sehr pixelig dafür steigen die Bildraten spürbar an. Vollkommen deaktivieren lassen sich die Schatten nicht.

Tesselation

Aktivierte Tesselation Dank Tesselation wirken Bodentexturen und andere Oberflächen viel plastischer und natürlicher.

Deaktivierte Tesselation Im Vergleich dazu wirkt die Bodentextur ohne Tesselation sehr platt

Durch Tesselation werden einzelne Polygone in kleinere Teile zerlegt und ihre Anzahl erhöht, wodurch Charaktermodelle und die Umgebung plastischer wirken. Der optisch deutlich sichtbare Effekt kostet aber auch je nach Grafikkarte ungefähr zehn Prozent Leistung.

Vegetationssichtweite

Ultra In der maximalen Einstellung sprießen überall kleine Grasbüschel aus dem Boden.

Hoch Reduzieren wir diesen Wert, verringert sich die Anzahl dieser Gewächse.

Mittel Auch die Entfernung, in der Vegetation dargestellt wird, lässt sich durch die Einstellung beeinflussen.

Niedrig In der Stufe »Niedrig« sind Gräser nur noch direkt um Talion herum sichtbar.

Aus Die Vegetation lässt sich auch komplett deaktivieren, die Spielwelt wirkt dadurch aber leerer.

Die Vegetaionssichtweite beschreibt nicht nur die Sichtweite, sondern vielmehr die Vegetation generell. Deaktivieren wir die Einstellung, verschwinden jegliche Büsche und Pflanzen in der Spielwelt. Nur die spielerisch relevanten Büsche, die als Versteck dienen, bleiben neben einigen Deko-Pflanzen von dieser Einstellung verschont. Auf die Bildrate hat diese Einstellung kaum Einfluss, die Optik leidet unter fehlender Vegetation in den niedrigen Einstellungen dagegen merklich.

Umgebungsverdeckung

Ultra Die Umgebungsverdeckung erzeugt kleine Detailschatten rund um Gegenstände und Charaktere, die den Realismus steigern.

Aus Deaktivieren wir diesen Effekt, wirken Pflanzen und Objekte deutlich unnatürlicher und durch unrealistische Beleuchtung sowie Schattenwurf fehl platziert.

Die Optionen zur Umgebungsverdeckung verändern bei Mordors Schatten das »SSAO«, wodurch kleine Detailschatten an Objekten erzeugt werden, um die Spielwelt realistischer wirken zu lassen. Je nach System kostet das (ähnlich wie Tesselation) immerhin bis zu zehn Prozent Rechenleistung, aber auch die optischen Auswirkungen sind wie bei Tesselation ziemlich gewichtig.

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