Seite 2: MMO-Vergleich 2012 - Duell der Online-Rollenspiele

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Questsystem

TERA TERA zelebriert ganz ungeniert die Online-Rollenspiel-Steinzeit.

The Old Republic Abseits der Moralfragen sind die Quests nur Genre-Standard, aber durch die vertonten Dialoge schön verpackt.

WoW: Mists of Pandaria Blizzard weicht in der Beta noch überaus selten vom ausgelutschten »Töte dies und hole jenes«-Schema ab – die Abwechslung davon besteht aus einem kurzen Gehopse über Baumstämme.

Guild Wars 2 Durch »Phasing« und Events will Guild Wars 2 sich vom Quest-Einerlei anderer MMOs abheben.

Elder Scrolls Online Dafür sollen die teilweise ungewöhnlichen Questreihen der Serie erhalten bleiben (Wir erinnern uns an eine Trolljagd in einem Ölgemälde).

Damit wir nicht einfach in den Wald marschieren und ahnungslose Kobolde verprügeln, erfahren wir von den Einheimischen, warum wir losziehen sollen und welche Belohnung uns nach Abschluss der Quest winkt. Zwischen spannenden Missionen und dem langweiligen Einsammeln von Gegenständen liegen dabei jedoch Welten. Mit dynamischen Weltevents wollen Guild Wars 2 und The Elder Scrolls Online uns in die Spielwelt ziehen, während Tera, TOR und WoW teilweise sogar Rückschritte in ihrem Questdesign erkennen lassen.

TERA

Wenn Sie endgültig die Schnauze voll haben von Aufträgen der Sorte »Töte zehn dieses« und »Sammle sieben jenes«, dann ist Tera nicht Ihr Ding. Während The Old Republic sein antiquiertes Questdesign wenigstens unter vollvertonten Dialogen versteckt, zelebriert Tera ganz ungeniert die Online-Rollenspiel-Steinzeit - und zwar komplett mit uninspirierten Textfenstern, die uns leidlich spannend (aber immerhin solide lokalisiert) erklären, warum genau wir nun eigentlich acht Einhörner sammeln und zwölf Pilze umbringen müssen. Oder war’s umgekehrt?

TERA - Screenshots ansehen

Obwohl die Schauplätze teilweise wunderschön sind, haben wir darauf offen gestanden nicht so genau aufgepasst, weil uns Tera laufend mit elementaren Problemen der Existenzphilosophie konfrontiert. Zum Beispiel: Wenn ein Einhorn kein Horn hat, ist es dann überhaupt ein Einhorn? Unverständlich, warum mitunter bloß jeder zweite Quest-Gegner den benötigten Quest-Gegenstand fallen lässt - besonders, wenn es sich beim Quest-Gegenstand um ein integrales Körperteil des Feindes handelt.

Diesem Muster begegnen wir übrigens auch bei reinen Töte-das-da-vorne-zehnmal-Aufträgen: Wir töten das da vorne, aber gezählt wird es nicht immer; manchmal müssen wir das da vorne auch zwanzigmal töten, um es zehnmal getötet zu haben. Aus diesen Gründen sollten angehende TERA-Spieler zumindest ein bisschen Freude am »Grinden« haben – denn ohne geht es im PvE schlicht nicht.

The Old Republic

In vielen Quests lässt The Old Republic den Spielern die Wahl zwischen mehreren möglichen Lösungswegen mit unterschiedlichem moralischen Hintergrund – verschonen wir einen ehrenhaften Gegner oder sacken wir auch noch das letzte bisschen Kopfgeld ein?

Abseits der Moralfragen sind die Quests nur Genre-Standard, aber durch die vertonten Dialoge schön verpackt. Da sollen wir in einem monsterverseuchten Gebiet drei Lüftungsschächte sprengen, aus fünf verschütt gegangenen Jedi-Statuen wertvolle Artefakte bergen oder zehn brandschatzende Piraten erledigen. Langeweile kommt trotzdem nur selten auf. Denn The Old Republic weiß dieses altbackene Prinzip durch die zahlreichen Dialoge zu kaschieren.

Star Wars: The Old Republic - Screenshots ansehen

Zudem würzt Bioware seine Quests immer mal wieder mit netten Ideen, etwa wenn wir als Sith-Krieger für ein Blutritual einen menschlichen Schädel finden und in einen Teich mit der roten Suppe tauchen sollen, um ein Monster zu beschwören. Cool auch, dass wir quasi nebenbei ständig Bonus-Missionen erledigen. Die fallen zwar ebenfalls nicht allzu kreativ aus (»6 von 20 imperialen Droiden ausgeschaltet«), motivieren aber mit zusätzlichen Belohnungen.

Ein netter Zusatz sind die Raumschlachten, an denen wir teilnehmen können, sobald wir unser eigenes Schiff besitzen. In den kurzweiligen Einsätzen eskortieren wir Raumschiffe, wehren Jäger ab oder bombardieren orbitale Verteidigungsanlagen – immer auf einer unsichtbaren Flugschiene. Mit den Erfahrungspunkten aus diesen Einsätzen rüsten wir unser Raumschiff auf und schalten neue Missionen frei.

WoW: Mists of Pandaria

Bereits nach kurzer Zeit machen wir uns kaum noch die Mühe, die Aufgabentexte von Mists of Pandaria zu lesen, da Blizzard überaus selten vom ausgelutschten »Töte dies und hole jenes«-Schema abweicht – die Abwechslung davon besteht aus einem kurzen Gehopse über Baumstämme. Auch die hübsch gestalteten Gebiete täuschen nicht über die mangelnde Quest-Qualität hinweg.

Okay, das ist man von World of Warcraft mittlerweile gewohnt, aber so einfallslos wie auf der Insel Pandaria wurden Aufgaben bisher selten präsentiert – kein Vergleich zu den teils gelungenen Ereignissen in den Startgebieten der Worgen oder Goblins aus Cataclysm. Zumal Blizzard das in der vorletzten Erweiterung Wrath of the Lich King mit großen Tamtam eingeführte »Phasing«-System diesmal nicht einsetzt, sprich: Sichtbare Veränderungen in der Spielwelt sind Fehlanzeige.

Die ersten 10 Minuten als Panda Video starten 9:52 Die ersten 10 Minuten als Panda

Nun hatte das Phasing in der Vergangenheit zwar tatsächlich seine Nachteile – etwa wenn sich zwei Helden, die gemeinsam abenteuern wollten, nicht sehen konnten, weil sie in unterschiedlichen Etappen einer -Quest steckten. Doch statt solche Macken auszubügeln, streicht Blizzard die an sich clevere Mechanik und den Eindruck, tatsächlich etwas in der Spielwelt auszurichten, lieber komplett.

Guild Wars 2

Durch »Phasing« und Events will Guild Wars 2 sich vom Quest-Einerlei anderer MMOs abheben. Einmal erledigte Aufgaben verändern die Spielwelt und lassen uns glauben, tatsächlich etwas geleistet zu haben – besiegte Gegner stehen nicht nach 10 Minuten wieder an ihrem Platz, sondern bleiben unter der Erde.

Vorschau-Video aus der Presse-Beta Video starten 11:30 Vorschau-Video aus der Presse-Beta

Die Events bieten Abwechslung in den Quest-Gebieten und vermitteln den Eindruck einer lebendigen Welt, wenn wir Überfälle vereiteln oder Burgen verteidigen müssen, obwohl es nicht Bestandteil unserer momentanen Aufgabe ist – wenn zum Beispiel hinter einem Hügel Rauch aufsteigt oder die Erde bebt, lässt sich trotzdem erahnen, dass etwas Großes bevorsteht.

Elder Scrolls Online

Wie in den Elder Scrolls-Spielen üblich, ist es für viele Quests nicht nötig, einen bestimmten Questgegner aufzusuchen. Stattdessen tauchen viele Aufgaben erst auf, wenn der Spieler sich in einem Gebiet umsieht oder Höhlen und Ruinen erkundet. Molag Bal schickt in unregelmäßigen Abständen »Dark Anchors« auf den Kontinent, in deren Umgebung Daedra herumstreifen und die von den Spielern nach Oblivion zurückgeschickt werden müssen, um besondere Belohnungen zu erhalten.

Schon in Oblivion öffneten sich nach einem bestimmten Punkt der Haupthandlung überall auf der Karte Obliviontore, hinter denen der Spieler wertvolle Ausrüstung finden konnte, bevor er sie letztlich wieder verschloss. Von den unbeliebten Sammelquests (»Hole zehn hiervon, töte zwanzig davon«) soll es in The Elder Scrolls Online nur sehr wenige geben.

Dafür sollen die teilweise ungewöhnlichen Questreihen der Serie erhalten bleiben (Wir erinnern uns an eine Trolljagd in einem Ölgemälde). Um zum Beispiel eine Stadt von einer Werwolf-Plage zu befreien, werden die Spieler in der Zeit zurückgeschickt, um den Anführer der Werwölfe in einer veränderten Zeitlinie besiegen zu können. Damit man nicht bis zum Sonnenaufgang warten muss, um einen Questgeber zu besuchen, der in seinem Haus schläft, ist ein besonderes KI-System für die NPC-Charaktere geplant.

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