Seite 3: Need for Speed: The Run - Wir fahren die USA kaputt

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300 Kilometer lang, 30 Meter breit

Die geplanten 300 befahrbaren Streckenkilometer sind eine deutliche Steigerung gegenüber den rund 80 Kilometern von Hot Pursuit. Gedankt sei der bei The Run eingesetzten Frostbite-2-Engine, welche die Battlefield-Werkstatt DICE entwickelte: »Eine Shooter-Engine mit unserer Rennspiel-Physik nachzurüsten war kein geringer Aufwand«, meint der Executive Producer Jason DeLong, »aber sie gibt uns viele Vorteile bei der Entwicklung von Spielinhalten, die wir schneller einbauen können.«

Vom grafischen Detailgrad bei den Story-Sequenzen bis zur erhöhten Anzahl von zerstörbaren Objekten in der Spielwelt sind die Frostbite-Symptome nicht zu übersehen. Stundenlanges Geradeausfahren auf verkehrsarmen US-Highways steht nicht zu befürchten; das Renngeschehen ist in unterhaltsame Häppchen unterteilt, länger als fünf, sechs Minuten soll kein Abschnitt dauern.

Die Stadt-Levels sind keine realistischen Nachbauten von Straßennetzen, das wäre laut Grimbley langweilig. Vielmehr lässt sich das Team von charakteristischen Elementen inspirieren. In Chicago sind zum Beispiel Unterführungen häufig vertreten, während die steilen Straßen von San Francisco reichlich Gelegenheiten bieten, um Anfahren am Berg zu üben.

Grimbley zeigt uns an seinem Schreibtisch auch einen Überland-Streckenabschnitt, bei dem man ausscheren und ein wenig querfeldein holpern kann, bis zu einem gewissen Punkt. Nach etwa zehn Metern wird der Fahrer zurückgesetzt, eine wirklich offene Rennspielwelt hat The Run nicht zu bieten. Auch die Story ist linear und scheint weitgehend zu diktieren, welche Etappe in der Handlung als nächste gefahren wird.

Action-Rennen mit mehr Anspruch

Die NfS-Familie hat mit der Shift-Serie inzwischen ihre eigene Simulations-Modellreihe erhalten. Da darf man The Run ruhigen Gewissens dem Lager der Action-Renner zuordnen. Die Steuerung erinnert spontan an Hot Pursuit: Viel Gas, wenig Bremse, und Kurven sind zum Driften da. Auf Knopfdruck sorgt ein Nitro-Stoß für einen Beschleunigungs-Extrakick, und für waghalsige Richtungsänderungen steht die Handbremsen-Taste zur Verfügung.

Der Codemasters-Veteran Alex Grimbley ist als Producer für das Fahrverhalten zuständig. Der Codemasters-Veteran Alex Grimbley ist als Producer für das Fahrverhalten zuständig.

Derzeit in Arbeit sind verschiedene Handling-Schwierigkeitsgrade für das das Fahrzeugverhalten, wie uns Alex Grimbley verrät. Der für das Fahrgefühl zuständige Produzent ist ein Veteran des Codemasters-Rennstalls, wo er früher an den Dirt- und Grid-Serien arbeitete. Er möchte, dass Action-Rennspiele eine größere Fahr-Herausforderung bieten, um Simulationsanhänger anzulocken.

Aber er weiß auch, dass es Millionen Fans gibt »wie unseren Art Director, der ein totaler Arcade-Fan ist und nur powersliden und möglichst viel Spaß haben will«. Durch einen einstellbaren Realismus-Grad will man versuchen, es beiden Lagern recht zu machen.

Ähnlich wie in den Vorgängern soll uns eine stattliche Auswahl an lizenzierten Serienautos erwarten. »Das ist die coolste Autoliste, die ich je in einem Rennspiel gesehen habe. Alles Sachen, die man fahren will!«, lockt Grimbley. Teilweise wird der Wagentyp durch die Story diktiert, häufig hat der Spieler aber die Wahl zwischen verschiedenen Flitzern. Wieder eingesetzt wird das Autolog-Feature von Hot Pursuit, das unsere Bestleistungen und Statistiken detailliert mit denen des Freundeskreis vergleicht.

Was Details zu weiteren Spielmodi und Multiplayer-Details angeht, gibt sich das Entwicklerteam noch zugeknöpft. Aber laut Grimbley soll man sich keine Sorgen machen, dass es nach Durchspielen der Handlung langweilig werden könnte: »Das Story-Rennen durch die USA folgt einer bestimmten Route, aber nachdem man es absolviert hat, wird das Spiel noch viel mehr bieten. Ähnlich wie ein Shooter, der neben der Einzelspieler-Kampagne viele andere Modi hat, um dich bei der Stange zu halten«, verspricht Produzent zum Abschluss.

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