Handel und Quests
Bis es soweit ist, wartet auf jeden Neuankömmling jedoch ein harter und von Rückschlägen geprägter Weg. Mit dem Küchenmesser, das jedem Spieler zu Beginn in die Hand gelegt wird, ist die Sache mit dem Überleben jedenfalls so eine Sache. Neben Nahrung, Trinken und medizinischen Dingen müssen wir uns also ganz dringend um Nahkampf- und Schusswaffen kümmern.
Wobei Letztere normalerweise nicht einfach so herumliegen, sondern aus gefundenen Einzelteilen wie Griffen, Zielfernrohren und Läufen zusammengebaut werden müssen - eine wenig komplexe Form des Craftings, das einer der NPCs in den sicheren Zonen kostenlos übernimmt. Diese generell als Umschlagplätze für allerlei Dinge fungierenden letzten Bastionen der Menschheit ermöglichen auch den Verkauf von Organen, die die getöteten Nether hinterlassen.
Die Leichenteile können bei der sogenannten Order of the Cull gegen Ausrüstung und Erfahrungspunkte eingetauscht werden. Beides gibt es auch für das Ausliefern von Paketen - eine Art simpler Hol- und Bring-Quests, die immer wieder sporadisch auftauchen und vor allem zu Spielbeginn schnell zu Ausrüstung und einigen Level-Aufstiegen verhelfen. Mit im Spielverlauf verdientem virtuellen Spielgeld lassen sich in der Safe-Zone auch gleich Nahrungsmittel und Nahkampfwaffen kaufen.
Wem die Suche nach guter Ausrüstung also zu mühsam ist, der vertickt einfach ein paar der in der Spielwelt gefundenen Pseudo-Wertgegenstände wie Kartenspiele oder Salz und reinvestiert das verdiente Geld in nützlichere Dinge.
Nachlassende Motivationskurve
Allerdings gönnt uns Nether noch nicht einmal den Genuss des Level-Aufstiegs für lange Zeit: Beim Ableben wird die Stufe unserer Spielfigur wieder auf null zurückgesetzt - und mit ihr sämtliche erspielten Boni auf Dinge wie Stamina, Schaden und Lebenspunkte. Wer es einmal bis auf Level 25 geschafft hat und dann mal wieder von einem Mitspieler hinterrücks erschossen wird, weiß, wie frustrierend das neben dem Verlust der Ausrüstung sein kann.
Immerhin dauert das Hochleveln aber nicht allzu lange. Rund drei Spielstunden reichen aus, um etwa Stufe neun zu erreichen. Aufgrund der ständigen Wiederholung verliert dieser Vorgang jedoch schnell an Bedeutung. Schon wieder gestorben? Dann halt nochmal von vorn. Und nochmal. Und nochmal ...
Dass das mitunter zu Frustrationen führt, ist eigentlich kein Wunder. Ebenso wenig wie der Versuch vieler Spieler, ihr virtuelles Hab und Gut durch einen empfindlichen Zeigefinder am Abzug gegen diese ärgerlichen Verluste zu schützen. Die richtige Balance zur Förderung von mehr Teamplay und weniger Deathmatch scheint das Entwicklerteam hier noch nicht gefunden zu haben.
Die richtige Balance konnte mittlerweile aber immerhin im In-Game-Store hergestellt werden. Waren hier früher noch Munition und teilweise auch Nahkampfwaffen zu kaufen, darf hier jetzt nur noch in kosmetische Gegenstände oder Starter-Skins wie Soldaten oder Söldner Geld investiert werden.
Das vom Design offensichtlich geförderte oder zumindest nicht eingedämmte Deathmatch-Verhalten der Spieler und die vielen Bugs sorgen momentan noch dafür, dass Nether weniger als ambitioniertes Survival-Spiel, sondern viel mehr als unfertiger Online-Shooter mit aufgesetzten Spielmechaniken wirkt. Einem Early-Access-Spiel wäre das noch zu verzeihen - bei einem vermeintlich fertigen Titel liegen die Erwartungen aber doch ein wenig höher. Tobias Ritter
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