Orcs Must Die! Unchained - Interview mit Ian Fisher - Free2Play, Monetarisierung & MOBAs

Ian Fisher, der Design Director von Orcs Must Die! Unchained erklärt uns im Interview, was hinter ihrem Free2Play-Spiel steckt wie das Entwicklerstudio das Spiel fair monetarisieren will.

Ian Fisher (links) hat uns im Interview verraten, wie Robot mit Orcs Must Die! Unchained fair Geld machen wollen. Ian Fisher (links) hat uns im Interview verraten, wie Robot mit Orcs Must Die! Unchained fair Geld machen wollen.

GameStar: Tommy Palm, der CEO von Kings Games (Candy Crush Saga) hat gesagt, alle Spiele müssen das Free2Play-Modell annehmen. Wie steht ihr zu dem Modell?

Ian Fisher: Die Zeiten haben sich stark geändert, seitdem wir Spiele in Pappboxen herausgebracht haben. Free2Play ermöglicht uns, unser Spiel für eine breite Masse zu veröffentlichen. Diese Art von Marketing hatten wir früher nicht. Wir können viele Barrieren hinter uns lassen.

Aus diesem Blickwinkel schauen wir auch auf unsere Designphilosophien: Das Spiel ist komplex! Das ist eine Barriere, die wir mit Tutorials und Zeit überbrücken wollen. Der kostenlose Preis hilft uns dabei natürlich ungemein, besonders bei einem komplexen Spiel wie Orcs Must Die! Unchained.

Dazu können wir unseren Titel ständig wachsen lassen, wir bauen eine Plattform für Orcs Must Die! Unchained. Das Spiel hat eine Lebensspanne. Wir haben eine Community, die uns auf Trab hält und können sie notfalls fragen, was verbessert werden muss.

GameStar: Wie genau sieht die Monetarisierung in Orcs Must Die! Unchained aus?

Ian Fisher: Es ist ein sehr standardisiertes Free2Play-Modell, soll heißen: Alles, was auch nur entfernt mit Gameplay zu tun hat und es beeinflusst - die Fallen, die Fähigkeiten - kann komplett durch Spielen verdient werden. Im Laufe des Spiels erhält man Skulls, die man wiederum für Kartenpakete, die Blind Packs, ausgeben kann. Die Blind Packs können alle Karten enthalten, die es im Spiel gibt. Es ist ein bisschen wie die Booster in Magic: The Gathering zu kaufen. Beim Öffnen hat der Spieler die Chance, Fallen, Items, Helden, Glyphen oder jede andere Gameplay-Komponente zu erhalten.

Man kann die Packs oder Helden auch direkt mit realem Geld kaufen. Wir geben dem Spieler damit die Wahl, ob er die Karten per Ingame-Währung verdienen will, oder sie mit echtem Geld möglichst schnell freischalten will.

Für doppelte Karten haben wir ebenfalls ein System eingebaut. Wenn der Spieler bestimmte Karten nicht braucht oder sie schon hat, kann er sie in »Gibs« einschmelzen. Mit dem Gibs- und dem Echtgeld-System geben wir dem Spieler die Möglichkeit, alle Sachen direkt zu holen, ohne 10.000 zufällige Packs zu öffnen und darauf zu hoffen, dass die gewünschte Karte dabei ist.

GameStar: Also absolut kein Pay2Win?

Ian Fisher: Nein, wir arbeiten sogar stark daran dass Spieler, die eine Menge Geld ausgeben keinen spielerischen Vorteil kriegen. Wir wissen selbst nicht, wie erfolgreich wir damit sind, aber sollte es sich in Zukunft abzeichnen, dass sich unabsichtlich doch eine Form von Pay2Win ergeben sollte, werden wir versuchen, sie zu unterbinden. Balancing ist eine unserer wichtigsten Aufgaben!

GameStar: Free2Play, Minions, Lanes - das klingt alles stark nach MOBA? Hat das Genre als Vorbild für Orcs Must Die! Unchained gedient?

Ian Fisher: Als wir angefangen haben das Spiel zu entwickeln, ist uns der Begriff MOBA nie in den Sinn gekommen. Als wir uns dem Punkt genähert haben unser Spiel zu vermarkten, haben wir all diese anderen Studios gesehen, die MOBAs auf den Markt bringen, was wir seltsam fanden. In unserem Büro spielen eine Menge Leute League of Legends und wir wollten auf gar keinen Fall mit Riot konkurrieren.

Als wir anfingen über unser Spiel zu reden, tauchte nie der Begriff MOBA, sondern eher Team Fortress 2 auf. Das war unser damaliges Vorbild. Zu Beginn haben wir Orcs Must Die! Unchained beschrieben, als ob zwei Orcs Must Die! aufeinander treffen würden oder eben als ein strategischeres Team Fortress 2.

Zu Beginn wollten wir niemals das Wort MOBA im Zusammenhang mit Orsc Must Die! Unchained hören. Als wir uns dann auf die Messe PAX vorbereitet haben, luden wir zwei Schulklassen ein, die unser Spiel anspielen sollten. Nachdem die zwei Dutzend Spieler mit ihrer Spielsession fertig waren, sagte jeder Einzelne von ihnen: »Das ist ein fantastisches MOBA«. Nach dieser Erfahrung haben wir aufgegeben. Wenn jemand Orcs Must Die! Unchained MOBA nennt, dann lassen wir es eben ein MOBA sein. Mittlerweile ist uns das egal.

Aber um die Frage zu beantworten: Ja, wir haben uns von League of Legends inspirieren lassen, aber auch von Magic und vielen weiteren Spielen.

GameStar: Wird es ein Orcs Must Die! 3 geben?

Ian Fisher: Wir wissen noch nicht genau, was wir in Zukunft planen. Unser vorrangiges Ziel ist Orcs Must Die! Unchained fertigzustellen und es daraufhin weiter auszubauen. Wenn mich jemand heute fragen würde, ob ich Orcs Must Die! 3 machen will, würde ich sagen, wir machen Orcs Must Die! 3 in Orcs Must Die! Unchained.

Wir würden die Single-Player-Kampagne in dieser Plattform bauen. Damit würde ich den Spielern die Chance geben, Orcs Must Die! 3 zu spielen, in dem sie in Orcs Must Die! Unchained einloggen. Besonders weil wir das viel schneller veröffentlichen könnten als eine Standalone-Version.

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