Optimieren statt Ersetzen
Auch das Loot-System überzeugt anfangs als Motivationsquelle noch nicht völlig. Das liegt vor allem daran, dass die Ausrüstung zu Spielbeginn recht generisch wirkt: Bis auf individuelle Stats unterscheiden sich die Helme, Stiefel oder Brustpanzer, die wir Gegnern abnehmen oder aus Truhen klauben, kaum. Bei den Waffen existieren ebenfalls nur klassische irdische Modelle wie Sturmgewehre, Schrotflinten oder Pistolen - erneut scheint uns hier außerirdisches Potenzial verschenkt.
Darauf, dass sich das später noch ändert, deutet zumindest eine Präsentation der Entwickler hin, in der ein Trickster in einer legendären Rüstung zu sehen ist, das macht durch ein Cape, knallige Farben und Leuchteffekte zumindest optisch schon deutlich mehr hermacht.
Wie bei Destiny und Co. üblich, sind die Rüstungs-Sets in unterschiedliche Seltenheitsstufen unterteilt. Außerdem verspricht man auch, dass solche Sets besondere Perks verleihen können, die sie auch spielerisch interessant machen.
Exotischere Waffen hingegen findet man auch später im Spiel nicht. Dafür lassen sich aber immerhin die bekannten Schießeisen aufwerten und verändern, sodass sie über besondere Eigenschaften und Effekte verfügen. Hier gehen die Entwickler nicht näher ins Detail. Für uns klingt das eher so, als würde später bei den Waffen die Jagd nach Mods und Upgrades, um den eigenen Build zu optimieren, eine deutlich größere Rolle einnehmen als die Suche nach neuen Schusswaffen an sich.
Das kann ein guter Ansporn sein, sofern solche Mods tatsächlich spürbare Effekte verleihen. Sonst dürfte Outriders Schwierigkeiten haben, als Loot-Spiel zu überzeugen. Destiny, Diablo, Borderlands und Co. haben es schließlich längst perfektioniert, den Spieler mit immer neuen Karotten vor der Nase bei der Stange zu halten.
Noch mehr Eindrücke zu Loot, Spielmechaniken und mehr bekommt ihr übrigens in unserem Preview-Video vom letzten Anspieltermin in Warschau:
12:42
Outriders - Vorschau-Video zum neuen Shooter der Bulletstorm-Macher
Effektgewitter auf dem Schlachtfeld
Punkten kann Outriders hingegen klar beim dynamischen Spielfluss. Weil unsere Spezialkräfte über fast keine Abklingzeit verfügen, setzen wir sie beinahe permanent ein. Selbst wenn wir allein unterwegs sind, können da spannende Kombinationen entstehen - zum Beispiel, wenn wir als Trickster erst die Zeit verlangsamen und uns dann hinter unsere Feinde teleportieren, um sie mit einem Schwertstreich ins Jenseits zu befördern. Sind drei verschiedene Klassen auf dem Feld, wird das Effekt- und Synergie-Gewitter entsprechend pompöser.
Dadurch treten auch die Waffen automatisch in den Hintergrund. Trotzdem verfügen alle Schießeisen über ein angenehmes Schussgefühl und Trefferfeedback. Weil wir uns sogar über das Schaden austeilen und Kräfte einsetzen heilen, bleibt Angriff stets die beste Verteidigung.
Zumindest auf den niedrigen World Tiers erfordern die Gegner aber ohnehin nicht sonderlich viel Taktik von uns. Für alle Feinde reicht es, einfach permanent die Superkräfte einzusetzen - bei Bossen dauert es mit dieser Taktik eben etwas länger. Auf höheren World Tiers - insgesamt soll es 15 geben - sollen Feinde mehr aushalten und auch härter austeilen. Wer sich dem stellt, wird mit besserer Ausrüstung belohnt.
Sind bestimmte Fähigkeiten oder Waffen auf hohen Stufen gegen besondere Feinde effizienter als andere, würde noch eine taktische Komponente hinzukommen, die wir aktuell vermissen. Insgesamt glänzen die World Tiers aber durch eine hohe Flexibilität, weil sie sich jederzeit auf Wunsch hoch und runterschalten lassen. Ebenso lassen sich übrigens auch Teile des HUD aktivieren und deaktivieren, um das Interface eher auf minimalistischen Shooter oder mit Informationen vollgepacktes Rollenspiel zu trimmen.
Die große Stärke von Outriders ist aktuell weder seine Story noch sein Loot-System. Stattdessen punktet der Shooter durch eine spannende Rollenspiel-Komponente, die über Klassen, Fähigkeiten und enorme Flexibilität eher an Action-RPGs wie Diablo erinnert. Dadurch hebt Outriders sich von Loot-Konkurrenten wie Destiny ab, die sich eher über ihre Ausrüstung definieren.
Koop, Singleplayer und eine Kampagne von 30 bis 40 Stunden Länge könnten zudem alle ansprechen, die keine Lust auf Live-Services haben, und die Weltränge dürften für eine optionale Langzeitmotivation sorgen.
Wollt ihr wissen, was sich gerade bei Diablo tut, solltet ihr übrigens unbedingt einen Blick auf unsere umfangreiche Preview bei GameStar Plus werfen, für die wir Diablo 4 sogar schon gespielt haben:
Destiny hingegen ist seit letztem Jahr Free2Play und zurück auf Steam. Was ihr mit der kostenlosen Version bekommt und ob sich die im Vergleich zu den Kauf-Addons lohnt, erfahrt ihr in unserem Test.
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