Seite 4: Paradox Convention 2014 - Von Hearts of Iron 4 bis Warlock 2

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Magicka: Wizard Wars

Zwei Zauberer betreten die Arena - ein Zauberer verlässt sie als Champion. Der Verlierer kann mit einem feuchten Lappen aufgewischt oder mit Schaufel und Besen zusammengekehrt werden - im günstigsten Fall.

Duell der Magier

Magicka: Wizard Wars, der Mehrspieler-Ableger von Paradox' innovativem und explosivem Elementarkombinations-Zauberfeuerwerk Magicka, erhält einen Arena-Duellmodus, der in der Early-Access-Version den bisher spielbaren Conquest-Modus ersetzen wird (im fertigen Spiel sollen natürlich alle Spielmodi anwählbar sein).

Zwei kämpfen, der Rest schaut zu

Bis zu sechs Spieler nehmen auf einmal an dem Spektakel teil, wobei sich jeweils zwei magische Kontrahenten gleichzeitig gegenseitig die Hölle heiß machen - einer gegen einen, ganz wie bei einem Duell üblich. Der Rest der Veranstaltung, der gerade nicht kämpft, wohnt dem Gemetzel als Zuschauer von einer Art Podium aus bei. Das Feature ist dazu gedacht, anderen Zauberern beim Kämpfen zuzuschauen, sich auf deren Taktiken einzustellen und sich vielleicht den einen oder anderen magischen Kniff abzuschauen. Gewinner einer Partie ist, wer als erster sechs Siege ansammeln kann.

Als Interaktionsmöglichkeit für die Zuschauer ist auf dem Podium immerhin ein großer roter Knopf montiert, mit dem Konfettiregen, herabfallende Plumpsklos oder bissige Kobolde in der Arena freigelassen werden. Die Entwickler überlegen aber noch, ob sie den Zuschauern mehr Eingreif-Möglichkeiten oder anderes Spielzeug in die Hand geben wollen.

Jonglieren mit Elementen

Als wir in der Arena an der Reihe sind, schlagen wir uns recht wacker. Zaubern ist ja bekanntlich wie Fahrradfahren, und unsere in Magicka geschulten Elementarkenntnisse ermöglichen es uns, die unbedarften Gegner (allesamt andere Spielejournalisten) schneller mit arkanen Blasterstrahlen umzunieten als sie uns.

Nach einer halben Stunde Spielzeit wendet sich das Blatt jedoch: Magicka: Wizard Wars bietet zwar durch seine Unmengen an Elementarkombinationen enorme taktische Tiefe, ist jedoch recht schnell zu lernen. Plötzlich wehren unsere Gegner, die bislang nur alberne Wasserstrahlen oder einen dürftigen Eishauch produzieren konnten oder sich mit nasser Kutte selber elektrokutierten, unsere Attacken mit gekonnt positionierten Schildzaubern ab oder heilen sich im richtigen Moment.

Der Tod ist nicht aufzuhalten

Gemeinerweise setzen sie vor allem die speziellen Superzauber namens »Magicks«, die wie Perks ausgerüstet und in die Arena mitgenommen werden können, in großer Menge ein! Neben erhöhter Laufgeschwindigkeit oder Meteor-Artillerie ist vor allem der herbeibeschwörbare leibhaftige Tod ein echtes Problem: Wie eine sensenbewehrte Fire-and-Forget-Rakete verfolgt uns der dunkle Geselle durch die Arena.

Magicka: Wizard Wars - Screenshots ansehen

Wir haben daraufhin den Chef-Entwickler David Nisshagen (auf seiner Visitenkarte ist sein Job-Titel als »Design Wizard +1« angegeben) angebettelt, den Sensenmann abzuschwächen oder uns zumindest einen sinnvollen Konterzauber für ihn zu verraten - und ernteten nur ein verschmitztes Grinsen.

Sidegrades statt Upgrades

Um sicherzustellen, dass die Kämpfe in Magicka: Wizard Wars fair ablaufen, gibt es kein Upgrade-System für die vielen Zauberstäbe, Kutten und Waffen der Zauberer. Stattdessen gibt es immer Kompromisse. Wer möchte, kann sich in eine Robe hüllen, die schnellere Fortbewegung ermöglicht, muss dafür aber damit leben, dass er weniger Schaden einstecken kann.

Ein Zauberstab, der mehr Feuerschaden anrichtet, macht den Träger vielleicht verwundbarer für Wasser-Attacken. Das Schöne daran ist, dass diese Vor- und Nachteile immer an der Spielfigur sichtbar sind: Wer einem pelzmützentragenden Magier gegenübersteht, sollte vermehrt mit Feuerprojektilen schießen, um dessen Eisspezialisierung und Kälteresistenz zu umgehen.

Die Community hat das Sagen

Der Arena-Modus entstand übrigens auf ausdrücklichen Wunsch der Magicka-Community. Paradox bezieht bei der Entwicklung von Wizard Wars die Spielergemeinde explizit mit ein und veranstaltet regelmäßig Abstimmungen darüber, welches Spielelement eingebaut werden soll. Dabei kann es sich um Organisatorisches wie ein Freundeslisten-Matchmaking oder um Spielinhalte wie ein neues Zauberelement oder einen Trainingsparcours zum Testen von Zaubersprüchen handeln. Paradox plant, diese Abstimmungen anhand einer Art Technologiebaum zu unterfüttern und sichtbar zu machen, der für die Community einsehbar ist.

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