Vorbereitung: in Köpfe tauchen
Eine wichtige Rolle spielen da die sogenannten »Dives«, also die »Tauchgänge«. Damit klinkt ihr euch im Grunde in die Köpfe einzelner Personen ein, um dort bestimmte Informationen herauszufischen. Der Grund dafür liegt in der Handlung verborgen.
Denn wir befinden uns hier im Jahr 2097, und in dem ist KI vor allem ein übles Hackertool, vor dem nichts sicher ist. Oder fast nichts, denn am menschlichen Gehirn verzweifelt die KI nach wie vor – es braucht schon einen oder mehrere Menschen, um sich da unerlaubt umsehen zu können, eben die Dives.
Links: Die Gestaltung der Umgebung ist von Zukunftsvisionen wie Blade Runner inspiriert. Rechts: Beim »Dive« taucht ihr in den Kopf eines Opfers ab, um im verwirrend gestalteten 3D-Raum nach Informationen zu suchen.
Das Resultat ist dann weniger die Matrix, und auch keine Erinnerungsmanipulation wie in Remember Me (2013). Sondern eine Ansammlung komplexer, geometrisch absurd aufgebauter 3D-Räume, die ihr im Stile von Mirror’s Edge (2008) unter Zeitdruck durchrennt, um am Ende die gewünschte Information zu haben. Zum Beispiel Pläne für ein Gebäude, das ihr ausrauben möchtet, und an die ihr anders nicht rankommt.
Das Ganze ist durch den sehr dreidimensionalen Aufbau der Dives, in denen Begriffe wie »oben« oder »unten« jegliche Bedeutung verlieren, gerade am Anfang ziemlich überwältigend. Ich musste dauernd an den 1995er Shooter Descent denken, der mich damals ähnlich verwirrt hat.
In Den of Wolves sind die mehrstufigen und immer komplexer werdenden Dives auch nicht optional, sondern müssen für den Missionsfortschritt gemeistert werden. Allerdings wurden wir für unser Probespiel auch mitten in die Action geworfen, während man im finalen Produkt langsam in die 3D-Orientierung eingeführt werden soll. Irgendwann im Jahr 202X halt.
Wer oder was ist 10 Chambers?
10 Chambers, ansässig in Stockholm, feiert dieser Tage bereits das zehnjährige Bestehen. Innerhalb dieser Zeit hat das Unternehmen nur ein Spiel veröffentlicht: den atemlosen Hardcore-Koop-Shooter GTFO, der sich etwa 2,5 Millionen Mal verkauft hat.
»Koop« ist das wichtigste Stichwort des Unternehmens. Das Motto »We are hell-bent on bringing you the best co-op gaming experience possible« begrüßt einen direkt auf seiner Webseite. Kein Wunder also, dass auch Den of Wolves das kooperative Spiel in den Vordergrund drückt.
CEO und oberster Kreativkopf der ursprünglich von zehn Leuten (daher auch der Name) gegründeten und mittlerweile auf mehr als 100 Angestellte angewachsenen Firma ist Ulf Andersson, der ehemalige Chefentwickler von Payday 1 und 2.
Der Raubzug: 40 atemlose Minuten
Ist die Planungsphase inklusive der dazugehörigen Missionen abgeschlossen, geht es endlich an den Raubzug an sich, der in mehrere Phasen unterteilt ist. Eine der Missionen, die wir spielen konnten, begann mit der ganz entspannten Lieferung eines Pakets an einen Oberkriminellen. Der erwartete da drin heiße Schmuggelware – doch was sich tatsächlich im Paket befand, war eine Ladung mörderischer Drohnen, die nach der Lieferung kurzen Prozess mit den anwesenden Wachen machten.
Direkt danach begann die eigentliche Action für unser Team (zwei Journalisten, zwei Entwickler). Denn unsere Aufgabe war es nun, drei Schlüssel zu finden. Nur die öffnen den zentralen Bunker des Gebäudes, wo sich die Zielperson verschanzt hat, in deren Gehirn wir abtauchen wollten.
Das bedeutete, sämtliche im Haus befindlichen Tresorräume zu knacken, um die vielleicht oder vielleicht auch nicht darin verborgenen Schlüssel aufzustöbern. Was natürlich einige Zeit dauerte; Zeit, die die gegnerischen Wachen für immer heftige Angriffe nutzten. Zwischenzeitlich fielen auch immer wieder mal unsere schweren Bohrmaschinen aus, die dann händisch wieder neu gestartet werden mussten.
Irgendwann hatte unser Teamquartett dann das Schlüsseltrio, der Bunker öffnete sich, ein extra-starker Gegner marschierte heraus. Kurze Zeit später war von ihm nur noch eine Blutlache übrig, und es folgten mehrere Dives in das Hirn der eigentlichen Zielperson, immer wieder unterbrochen von weiteren Gegnerwellen.
Nach etwa 40 Minuten Action hatten wir schließlich alles, alle Informationen, alle Beutesäcke. Zeit für die finale Flucht: Die vorher von einem Kollegen sorgsam an einer riesigen Scheibe angebrachten Sprengladungen wurden gezündet, die Umgebung verwandelte sich in einen gigantischen Scherbenhaufen, die Freiheit rief, der nächste Raubzug wartete.
1:30
Den of Wolves: Der neue Koop-Shooter der Payday-Macher im Trailer
»You’re not one of the good guys!«
Die Aufträge, mit denen ihr es in Den of Wolves zu tun bekommt, umfassen eine sehr breit angelegte Gangsterkarriere: Es geht gar nicht so oft darum, einfach nur den einen oder anderen Safe zu leeren. Stattdessen stehen Industriespionage, Attentate, Diebstahl von Prototypen oder aktive Sabotage von Unternehmen auf dem Tagesplan.
Es muss sich allerdings erst noch zeigen, wie die komplexer klingenden Missionen in der Praxis funktionieren. Denn das, was wir spielen konnten, beschränkte sich auf Probleme, die mit der Shotgun in der Hand gelöst wurden.
Beziehungsweise mit dem MG, der Pistole oder auch mal dem Messer, wenn ihr etwas leiser vorgehen müsst. Was hin und wieder vorkommt, gerade zu Beginn einer Mission, wenn ihr so wenig Aufmerksamkeit wie möglich auf euch ziehen möchtet.
Ganze Teile eines Heists lassen sich schleichend und meuchelnd erledigen, was coole Auswirkungen auf die Grafik hat: Solange ihr unentdeckt seid, ist die ganze Umgebung von einer Art Verzerrungs-Overlay durchzogen. Schwierig zu beschreiben, sieht aber echt cool aus, und verleiht dem Spiel eine sehr technoide Anmutung.
Früher oder später müsst ihr aber auf jeden Fall die schwereren Waffen sprechen lassen, die ihr vor dem Einsatz auswählt. Genauso wie die Extras, die ihr jederzeit einsetzen dürft: Annäherungsminen oder mehrere Schüsse abhaltende Elektroschilde machen gerade im Endgame gerne mal den Unterschied zwischen einem erfolgreichen und einem verfrüht beendeten Raubzug.
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