Nie ohne mein Team!
Das wichtigste Extra ist aber natürlich euer Team: Den of Wolves ist ein reiner Koop-Shooter, dessen Missionsdesign zu 100 Prozent auf Teamwork ausgelegt ist – Solo-Rambos werden hier nicht viel Spaß haben. »Ich liebe es, kooperative Spiele zu machen.« erklärt uns Ulf diese Entscheidung.
»Ich liebe Einsätze im Team. Reine Solo-Spiele sind so berechenbar; du gehst hierhin, da ist ein Gegner, du gehst dahin, da sind noch mehr. Klar, das macht auch Spaß, aber wenn du kooperativ mit ein paar Freunden losziehst, dann hast du einen komplett anderen, meiner Meinung nach viel besseren Spaß. Du arbeitest zusammen, jeder hilft den anderen. Und wenn man dann gemeinsam Erfolg hat, dann ist die Freude umso größer.«
Und dieser Erfolg wird euch hier nicht geschenkt. Genau wie GTFO wird auch Den of Wolves wieder ein hartes Spiel, in dem ohne Teamwork und vor allem gute Kommunikation nichts geht. Gerade zum Ende eines Raubzugs hin stürmen viele zum Teil sehr stabile Gegner aus allen Richtungen auf euch ein, gute Positionierung und gemeinsame Verteidigung wird schnell super-wichtig: »Muss nachladen!« »Mist, der Bohrer ist ausgefallen! Deckt mich, während ich ihn wieder anschmeiße!«
Und allerspätestens, wenn euer maskierter Avatar getroffen zu Boden geht, könnt ihr nur darauf hoffen, dass ein anwesender Freund auf eure Hilferufe reagiert und euch wiederbelebt, während links und rechts die Geschosse vorbei pfeifen. Und wenn nicht… tja, dann eben alles nochmal von vorn.
Mehr Glas! Mehr Glas!
Der Grund dafür, dass der Anspielevent in Kopenhagen stattfand, und nicht in Stockholm, wo 10 Chambers sitzen, war Unity. Denn der Engine-Entwickler hat sein europäisches Hauptquartier in der dänischen Hauptstadt. Unity ist einer der Partner von 10 Chambers, das Spiel nutzt die neueste Version 6 der leistungsfähigen Engine.
Und ja, das sieht man. Den of Wolves schaut sowohl auf Screenshots als auch in Bewegung gut aus: Das Design der Welt ist natürlich sehr stark von dystopischen Zukunftsvisionen wie Blade Runner inspiriert, die Umgebung sieht sehr neo-futuristisch aus, mal strahlend lebensbejahend, mal furchtbar versifft, immer voller Glas, das bei Beschuss in bemerkenswert viele Einzelteile zerfällt.
Und immer begleitet von einem heftig pumpenden Soundtrack aus dem Synthie von Simon Wiklund, der unter anderem schon bei den ersten beiden Payday-Teilen für eine sehr stimmungsvolle Soundkulisse gesorgt hat.
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