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Port Royale 3 - Stagnation oder Innovation?

Handelsflotten kapern, Rum brennen, Gouverneurs-Töchter anbaggern, Schätze heben: Die Karibik des 17. Jahrhunderts lockt in Port Royale 3 mit grenzenloser Freiheit in einer sich ständig ändernden Spielwelt.

von Heiko Klinge,
02.01.2012 10:30 Uhr

Fünfzehn Mann auf des toten Manns Kist, jahoo -- und ne Buddel voll Rum! Ach, wenn’s nur so einfach wäre! Die Schnapspreise in Tortuga sind nämlich explodiert, weil Piraten die wichtigste Handelsroute zu den Zuckerrohrplantagen blockieren. Was tun? Einen neuen Lieferweg erschließen und das Zuckerrohr woanders einkaufen? Den Piraten ein paar Fregatten auf den Hals hetzen? Oder vielleicht ist das ja genau die richtige Gelegenheit, um selbst zum Rumproduzenten zu werden und ein paar Plantagen anzupflanzen? Egal, für was wir uns entscheiden: Es wird Folgen haben -- auf Warenpreise, militärische Kräfteverhältnisse und natürlich auch auf die Alkoholversorgung unserer 15 Mann.

Port Royale 3 - Screenshots ansehen

Satte sieben Jahre nach dem Vorgänger will Port Royale 3 erneut die Karibik des 17. Jahrhunderts zum Leben erwecken. Damals wie heute wichtigstes Spielelement: ein ausgeklügeltes Wirtschaftssystem, das dynamisch auf Angebot und Nachfrage reagiert. Aber anders als bei ihrer letzten etwas uninspirierten Klassiker-Wiederbelebung Patrizier 4 wollen die Entwickler von Gaming Minds dieses Mal mehr liefern als »nur« ein liebevolles Remake.

Was ist neu?

Auf die erste große Neuerung stoßen wir gleich zu Partiebeginn: Wir dürfen zwischen einer Karriere als Händler oder Abenteurer wählen. Im Vorgänger gab es lediglich das Endlosspiel sowie eine Handvoll Szenarien. Sowohl die Händler- als auch die Abenteurer-Kampagne sollen eine eigene Geschichte erzählen. Die Ausgangssituation bleibt jedoch gleich: Wir landen als abgebrannter Schiffbrüchiger in der namensgebenden Stadt Port Royale und verknallen uns Hals über Kopf in die Tochter des Gouverneur.

Kampagnen Eine für Händler und eine für Abenteurer mit jeweils rund 8 Stunden Spieldauer.

Patrouillen Wir können Flotten Bereiche wie Meerengen zuweisen, die sie automatisch verteidigen.

Story Jede der Kampagnen erzählt eine eigene Kampagne mit Missionen und Zwischensequenzen.

Um die Gunst der Angebeteten zu erlangen, erfüllen wir nun entweder kampf- oder wirtschaftslastige Missionen und erlernen ganz nebenbei die entsprechenden Spielelemente.Gemalte Zwischensequenzen im Aquarellstil und die animierten 3D-Portraits unserer Auftraggeber erzählen währenddessen die Geschichte weiter. Nach sieben bis acht Stunden enden die »geführten« Kampagnen und entlassen uns automatisch ins freie Spiel, in dem es aber nach wie vor Story-Elemente geben soll. So winken als Spielziele nicht nur unermesslicher Reichtum und die militärische Herrschaft über die Karibik, sondern auch die Hand der Gouverneurstochter.

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