Prince of Persia gespielt: Das könnte tatsächlich Ubisofts bestes Spiel seit Jahren werden!

Prince of Persias Rückkehr zu den Serienwurzeln ist Heikos größte Messeüberraschung. Denn es kombiniert ausgesprochen elegant zwei seiner Lieblings-Genres.

GameStar Plus Logo
Weiter mit GameStar Plus

Wenn dir gute Spiele wichtig sind.

Besondere Reportagen, Analysen und Hintergründe für Rollenspiel-Helden, Hobbygeneräle und Singleplayer-Fans – von Experten, die wissen, was gespielt wird. Deine Vorteile:

Alle Artikel, Videos & Podcasts von GameStar
Frei von Banner- und Video-Werbung
Einfach online kündbar

Das Schönste an Messebesuchen ist für mich immer, wenn man nur mit niedrigen Erwartungen in einen Termin geht und mit leuchtenden Augen wieder herauskommt.

Prince of Persia: The Lost Crown ist ganz sicher nicht das Spiel, mit dem Ubisoft bei dessen Enthüllung die Massen elektrisieren konnte. Zu simpel wirkte die Grafik, zu innovationsarm das Gezeigte.

Aber der auf den ersten Blick so unscheinbare Prinz hat es wirklich faustdick hinter den Ohren, wie ich beim Anspielen der rund 30-minütigen Demo erleben und vor allem ersterben durfte.

Das neue Prince of Persia zeigt sich im Gameplay-Trailer und verrät das Release-Datum Video starten 1:49 Das neue Prince of Persia zeigt sich im Gameplay-Trailer und verrät das Release-Datum

Zum einen, weil mich ein Ubisoft-Titel endlich mal wieder richtig fordert. Zum anderen, weil Prince auf Persia das klassische Metroidvania-Prinzip mit einem meiner Lieblings-Genres verheiratet: amtlichem Beat‘em-up-Fratzengeballer!

Die Optik: Schönheit auf den zweiten Blick

Doch bevor wir uns meinen Highlights widmen, noch kurz ein Wort zur Technik: Ich kann durchaus nachvollziehen, warum der Comic-Stil die Herzen nicht im Sturm erobert. 

Für mich persönlich trat der Look beim Spielen aber sehr schnell in den Hintergrund. In Bewegung wirkt er weitaus hübscher als auf Bildern. Er ermöglicht ziemlich coole und natürlich wirkende Übergänge vom 2D-Gameplay in überraschend aufwändige 3D-Zwischensequenzen, die zumindest ich im Metroidvania-Genre so noch nicht gesehen habe.

Die Bosse lassen uns ganz schön schwitzen. Die Bosse lassen uns ganz schön schwitzen.

Vor allem sorgt der Comic-Stil dafür, dass Prince of Persia zu jeder Zehntelsekunde klar lesbar bleibt. Und das ist in diesem Spiel überlebenswichtig.

Das ist klassisch: Zum Sterben schöne Fallen

Die Älteren von euch werden sich erinnern: Bereits das allererste Prince of Persia von 1989 hatte eine geradezu diebische Freude daran, euch mit allerlei fiesen Stachelfallen über den Jordan zu schicken.

Mit der Rückkehr zu den Serienwurzeln wird diese Tradition wiederbelebt und im wahrsten Sinne des Wortes auf die Spitze getrieben. Es gibt Stacheln in Gruben, Stacheln an Wänden, Stacheln auf Plattformen, Stacheln auf rotierenden Walzen … überall Stacheln.

Und mir hat es beim Anspielen einen Riesenspaß gemacht, diese ebenso clever wie abwechslungsreich konstruierten Hindernisse mit Hirn und Gamepad-Geschick zu überwinden. In der Demo erreicht Prince of Persia schon jetzt einen ähnlichen Hüpf-, Kletter- und Dash-Flow wie ein Ori oder Super Meat Boy.

Fallen gehören zu einem Prince of Persia wie der Prinz selbst. Fallen gehören zu einem Prince of Persia wie der Prinz selbst.

Es bleibt freilich abzuwarten, ob Prince of Persia dieses Niveau über die gesamte Spieldauer halten kann oder im späteren Verlauf nicht doch zu frustrierend wird. Aber der Prinz hat ja noch ein weiteres Ass im Puffärmel.   

Das ist neu: Ein vollwertiges Beat‘em Up

Beim Spielen von Prince of Persia musste ich nämlich nicht nur an Stacheln denken, sondern auch an Schildkröten. Genauer gesagt ans fantastische Beat‘em up Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder‘s Revenge.

Denn genau wie die Krötenkloppe schafft es Prince of Persia, aus einem begrenzten Bewegungs- und Waffen-Repertoire ein spektakuläres Kampfballett zu zaubern. Es gibt eine Taste fürs Schlagen mit dem Säbel, eine fürs Schießen mit dem Bogen, beziehungsweise Werfen eines Diskus und eine zum Blocken. Dazu die aus den Geschicklichkeitspassagen bekannten Spring- und Dashmanöver.

Das Geheimnis liegt in der Kombination all dieser Möglichkeiten. Ein Schlag nach dem Dash resultiert in einem Aufwärts-Kick, nach einem Sprung rammt der Prinz hingegen das Säbel in den Bogen. Der Diskus prallt von Wänden ab, Pfeile stehen nur begrenzt zur Verfügung. Außerdem kann ich selbstverständlich auch die Levelumgebung einbeziehen, Stacheln sind schließlich nicht nur für mich da.

Die Kämpfe gehören zu den absoluten Highlights von The Lost Crown. Die Kämpfe gehören zu den absoluten Highlights von The Lost Crown.

Wirklich spannend werden die Kämpfe aber erst durch die sehr clever und unterschiedlich agierenden Gegner. Bereits die Standardskellette beherrschen mehrere Manöver, darunter auch nicht blockbare Angriffe. Pikeniere pieksen nicht nur nach vorn, sondern auch nach oben oder unten, wenn ich nicht aufpasse.

Und der Prinz hält zumindest in der Demo verflucht wenig aus, weshalb ich wirklich gezwungen bin, das Verhalten meiner Feinde zu antizipieren und meine Aktionen entsprechend anzupassen.

Das gilt umso mehr für die Bosskämpfe. In der Demo bekam ich es mit einem riesigen Manticor zu tun. Spannend fand ich hier, dass der Löwenskorpion nicht nur stupide seine Angriffsaktionen abspulte, sondern meinen Aktionen anpasste.

Auswendig lernen half entsprechend nur wenig. Ich spreche da aus Erfahrung, weil ich locker zehn Versuche benötigte, bis der Manticor endlich in den Sand biss. Netter Service: Nach dem Ableben kann ich entscheiden, ob ich direkt zu Beginn des Kampfes neustarten möchte, oder zum letzten Speicherpunkt zurückversetzt werden möchte, um mich besser vorzubereiten oder erstmal woanders zu erkunden.

Das sind die Vorbilder: Ori und Hollow Knight

Abseits von Akrobatik und Kämpfen wirkt Prince of Persia wie ein sehr klassisches, aber kompetent umgesetztes Metroidvania, das ein Stückweit versucht, das Beste der Genre-Könige Ori und Hollow Knight zu vereinen.

Von ersterem borgt es sich das Storylastige und die Skriptsequenzen, von zweiteren die Freiheit beim Erforschen - so zumindest mein Eindruck in der Demo. Ich erfahre zwar, wo ich im Prinzip hinmuss - nach Osten - habe aber in überraschend vielen Räumen mehrere Optionen, wo und wie es weitergeht. 

Außerdem kann ich auf der Karte händisch Notizen hinterlassen. Prince of Persia scheint mir also wenig vorkauen zu wollen, sondern mich möglichst viel auf eigene Faust erkunden zu lassen. Natürlich immer wieder begrenzt von unüberwindbaren Hindernissen, für die mir ganz Metroidvania-typisch noch die passenden Fähigkeiten fehlen.

Eine weitere sehr offensichtliche Hommage an Hollow Knight ist das Amulett-System, mit dem ich meinen Prinzen spezialisiere, etwa dass ich drei Pfeile statt einem verschieße. Je mächtiger die Fähigkeit, desto mehr Platz benötigt das entsprechende Amulett, was in der Theorie spannende Entscheidungen und unterschiedliche Spielstile ermöglichen könnte. Für ein Praxisurteil reichen meine 30 Minuten aber natürlich bei weitem aus.

Dafür steht für mich nach der Demo bereits fest, dass Prince of Persia weitaus spannender ist, als ich nach der ersten Enthüllung gedacht hätte. Es mag kein spektakulärer Blockbuster sein, aber ein Spiel, das ganz genau weiß, was es will und das auch kompromisslos umsetzt.

1 von 2

nächste Seite


zu den Kommentaren (110)

Kommentare(110)
Kommentar-Regeln von GameStar
Bitte lies unsere Kommentar-Regeln, bevor Du einen Kommentar verfasst.

Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.