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Seite 2: Producer-Gruselgeschichten - Teil 2: Zwischen selbstsicher und selbstherrlich

Ein interessantes Angebot

Das erste Spiel, das meiner Meinung nach für uns in Frage kam, begegnete uns hingegen auf der ECTS 2003. Die Spielemesse in London war damals noch der Dreh- und Angelpunkt des europäischen Spielegeschäfts. Dort nahmen wir an einer Vorstellung des ungarischen Studios Mithis teil, das uns ein überaus interessantes Strategiespiel vorstellte.

HD Interactive hatte großes Interesse an einer Fortsetzung zu Imperium Galactica 2. HD Interactive hatte großes Interesse an einer Fortsetzung zu Imperium Galactica 2.

Auf Basis einer eigens entwickelten, neuen Engine sollte man in einer Mischung aus Echtzeitstrategie und Taktik ganze Flottenverbände auf hoher See gegeneinander antreten lassen können. Die Demo machte einen hervorragenden Eindruck, das Konzept klang originell und vielversprechend. Kurz: Wir waren interessiert. Dass ich und mein Chef Mike Hornemann begeisterte Strategiespieler waren, schadete auch nicht.

Wenige Wochen später flogen wir daher nach Budapest, um Mithis ein Angebot für ihr Spiel zu unterbreiten. Wir wussten, dass neben uns noch andere Publisher interessiert waren. Doch zum Glück verstanden wir uns mit den Entwicklern auf Anhieb sehr gut. Während unseres Besuchs erfuhren wir außerdem, dass Mithis noch an einem zweiten Projekt arbeitete. Einem Weltraum-Strategiespiel namens Imperium Galactica 3. Als Strategiefan waren mir sowohl die Spielreihe als auch diese Fortsetzung bereits ein Begriff. Doch wie wir erfuhren, gab es Probleme mit dem Publisher des Spiels: der deutschen Firma CDV.

Die hatte sich vor gut einem Jahr die Rechte an einer Fortsetzung von Imperium Galactica gesichert und etwa zur gleichen Zeit ein Weltraum-Strategiespiel von Mithis unter Vertrag genommen. Danach verlangte CDV, dass das eigentlich innovative Konzept passend zur Lizenz umgearbeitet wurde. Das Entwicklerteam war mit dieser Entscheidung extrem unglücklich und stritt sich seitdem regelmäßig mit dem Publisher über die Integration von Handelssystemen und Technologiebäumen.

Wie gewonnen, so zerronnen

Das hatte die Produktion so weit verzögert, dass nun das Lizenzabkommen abgelaufen war. Das Spiel durfte also plötzlich nicht mal mehr Imperium Galactica 3 heißen. Unschlüssig, was mit dem Projekt nun anzufangen sei, hatte CDV die Produktion auf Eis gelegt. Das wiederum brachte den Entwickler in Schwierigkeiten, der natürlich keine weiteren Zahlungen erhielt. Weil uns das ursprüngliche Konzept sehr gut gefiel, scherzten wir während unseres Besuchs immer wieder, Mithis solle doch einfach "kündigen" und das Spiel mit uns weiterentwickeln. Aber das war natürlich vertraglich nicht drin.

Unter der Ägide von EIDOS musste Mithis sein Strategiespiel übrigens zum Action-Strategie-Hybriden 'Battlestations Midway' umarbeiten. Unter der Ägide von EIDOS musste Mithis sein Strategiespiel übrigens zum Action-Strategie-Hybriden 'Battlestations Midway' umarbeiten.

Wir flogen also wieder zurück nach Hause und warteten auf Antwort. Die kam ein paar Wochen später dann auch - allerdings nicht so, wie erhofft. Unser Angebot zur Entwicklung des neuen Strategiespiels lehnte Mithis ab. Zwar fanden sie uns sehr sympathisch, aber die Konkurrenz von EIDOS hatte ihnen schlicht ein finanziell attraktiveres Angebot gemacht. Weil wir uns gut verstanden, blieben wir jedoch weiter in Kontakt und hofften, vielleicht in Zukunft irgendwann zusammenarbeiten zu können.

Wegen der laufenden Projekte rechneten wir jedoch nicht vor 2004 damit. So lange dauerte es dann jedoch nicht, denn nur wenige Monate später geriet CDV in finanzielle Schwierigkeiten und musste eine ganze Reihe seiner Eigenentwicklungen einstellen. Darunter auch das ehemalige Imperium Galactica 3-Projekt. Am Tag darauf hatten wir Mithis an der Strippe.

Hier begann für mich mein erster echter Job als Produzent. Gemeinsam mit Mike flog ich ein weiteres Mal nach Budapest, verschaffte mir einen genauen Überblick über die bisherige Entwicklung und besprach mit dem Team, unter welchen Bedingungen wir als Publisher einspringen konnten. Nachdem wir uns in vielen Punkten sehr schnell einig wurden, galt es vor allem zu entscheiden, welches Spiel wir gemeinsam entwickeln würden: Das von CDV angestoßene Projekt oder das ursprüngliche Konzept von Mithis.

Zufällig perfekt vorbereitet

Diese Entscheidung zu treffen, war alles andere als trivial. Das ursprüngliche Konzept des Spiels erschien uns origineller und interessanter. Doch genau das war auch ein Problem. "Innovativ" ist in der Spieleentwicklung nur ein anderes Wort für "riskant". Allein schon deshalb, weil ein neuartiges Spielprinzip erheblich größere Anstrengungen in der Vermarktung erfordert.

Entwickelt man einfach nur einen neuen Shooter, weiß jeder Spieler sofort, was ihn erwartet. In unserem Fall jedoch würden wir den Spielern überhaupt erst erklären müssen, was für eine Spielerfahrung sie erwartet. Zugleich würde unser erstes selbst betreutes Spielprojekt ein Titel sein, den es in dieser Form noch nie gegeben hat. Sollten wir beim Design in Schwierigkeiten geraten, gab es keinen anderen Titel dieser Art, bei dem man sich Lösungsansätze abschauen konnte.

Battlestations Midway - Screenshots ansehen

Ich selbst war zudem als Produzent ja noch völlig unerfahren. Glücklicherweise brachte ich jedoch einige sehr gute Voraussetzungen mit. Aufgrund meines IT-Hintergrunds konnte ich technische Aufwände sehr gut abschätzen und auch die Sprache der Programmierer sprechen.

Zudem hatte ich bereits damals Entwicklerteams angeleitet und entsprechende Erfahrungen im Projektmanagement gesammelt. Aus meiner Zeit als Inhaber eines Spielegeschäfts brachte ich ein gutes Gefühl dafür mit, was kommerziell im Markt funktioniert und was nicht. Ich war sozusagen durch eine Reihe von Zufällen in eine Position gelangt, die mir erstaunlich gut passte.

Ein solcher Lebenslauf war damals keineswegs ungewöhnlich. Schließlich konnte man nicht einfach auf die Produzentenschule marschieren und kam perfekt vorbereitet in den Beruf. Spezielle Ausbildungswege für die Spielebranche existierten praktisch nicht. Stattdessen heuerten Unternehmen entweder Quereinsteiger an oder versuchten ihr Glück mit klassischen Projektmanagern, die dann oft keinen Schimmer von Spielen oder der Arbeit mit Kreativen hatten.

In manchen Fällen hatten sie Glück. In anderen eher nicht. Selbstverständlich bin ich bis heute davon überzeugt, dass ich zur erstgenannten Gruppe gehöre. Aus reiner Notwendigkeit.

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