Quake ist zurück - sieben Jahre nach Quake Live lassen id Software und Bethesda den neuen Arena-Shooter Quake Champions testen, die Beta ist mittlerweile für alle Spieler frei verfügbar. Und die Community ist derzeit noch nicht überzeugt, ganz im Gegenteil.
Wie uneinig sich die Quake-Spieler sind, zeigt dieser jüngste Reddit-Thread ganz beispielhaft. Da wird eine Verschiebung des Shooters um zwei Jahre und ein Engine-Wechsel (!) gefordert, die Bewertungen des Beitrags sind mit 58 Prozent gerade so positiv. Die beiden höchstbewerteten Kommentare widersprechen der Forderung, schließlich werde die Beta mit jedem Update besser und das eigentliche Gameplay sei sehr gut.
Wo ist dann das Problem und was spaltet die Community? Wir schauen uns im Folgenden die Problemzonen der Beta und Beschwerden der Community an.
Die Technik
Für Ärger sorgt in erster Linie die Technik. Ein Speicherleck soll demnächst gefixt werden, derzeit muss das Spiel nach ein paar Partien zwingend neugestartet werden - sonst wird Quake zur Ruckelpartie. Schüsse fliegen ab und zu durch Gegner hindurch, ohne Schaden zu erzeugen.
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Andere Male frustriert Warping, also hin- und herspringende Gegner.
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Die Technikprobleme sind bei einem schnellen Spiel wie Quake und einer auf einen starken Netcode fokussierten Community wie den Quake-Spielern alles andere als gern gesehen. Da hilft es nicht, dass bei der Entwicklung id Software mit Saber Interactive zusammenarbeitet. Saber hat sich seinen Ruf bei Multiplayer-Fans mit der Halo: Master Chief Collection ruiniert, deren Onlineservice - egal ob Matchmaking zwischen Runden oder Netcode innerhalb der Partie - nach Release praktisch gar nicht funktioniert hatte und bis heute Probleme bereitet.
Daraus ergibt sich der eingangs erwähnte Ruf nach einem Engine-Wechsel von Sabers Technologie auf die id-Tech 6, den nicht wenige Spieler - wenn auch nicht alle - teilen.
Quake Champions - Screenshots ansehen
Tatsache ist, dass Quake Champions technisch noch in den Kinderschuhen steckt, verschiedene Berechnungen wie die Physik von Raketen werden derzeit vom Client in Richtung Server verschoben. Außerdem benötigt Quake Champions derzeit noch jede Menge Bandbreite, da neben den normalen Spielinformationen auch noch weitere Daten für die weitere Analyse der Entwickler mit übertragen werden. Dieser Code wird nach der Beta selbstverständlich entfernt und der Netcode damit schlanker, diese Gewissheit hilft den Spielern aber derzeit nicht.
Mehr zur Technik:Wir erklären das 120-Hz-Gameplay und Netcode von Quake
Gameplay und Helden
Die Ankündigung, dass Quake Champions ebenfalls in die Hero-Shooter-Kerbe einschlagen würde, wurde zunächst mit geteilter bis negativer Meinung aufgenommen. Quake ist schließlich Gunplay in reinster Form und ohne Schnörkel.
Mittlerweile sind die Helden das geringste Problem, auch die eingefleischten Fans nutzen gerne die verfügbaren Charaktere und die zusätzlichen Taktiken und Spielstile, die die unterschiedlichen Champions mitbringen. Zwar wünscht sich der ein oder andere Spieler und besonders die Quake-Profis, die fast seit zwei Jahrzehnten nichts anderes kennen, einen Klassik-Modus. Aber die Helden - und das ist durchaus überraschend - werden unter dem Strich gern gesehen.
Und auch das reine Quake-Gameplay kommt bei den Spielern gut an, unterscheidet es sich doch kaum von Quake Live und Quake Arena. Feedback zur Balance und Änderungswünsche bei einigen Mechaniken werden zwar geäußert, der neue Duellmodus liegt beispielsweise nicht hoch im Kurs. Hier kann aber justiert werden, wenn sich die Community Gehör verschafft - in unserem Interview mit Tim Willits von id Software fragte uns der Entwicklungsleiter offensiv, was wir von der neuen Duell-Variante halten. Das spricht dafür, dass das Projektteam genau auf das Spielerfeedback hört. Ein gutes Zeichen.
Quake Champions verschiebt den Fokus des Spiels gegenüber seinen Vorgängern mehr Richtung Gunplay und verlangt mehr Zielwasser, da Waffen und Items nach dem Einsammeln fast sofort respawnen und die Kontrolle der Karte damit etwas in den Hintergrund rückt. Es geht quasi nur noch ums effektive Ballern. Das ist Geschmackssache, aber nicht objektiv positiv oder negativ zu bewerten.
Matchmaking und Menüs
Für Frustation sorgt derzeit noch das Matchmaking und das Spielmenü, da sind sich Spieler wie Journalisten einig. Das gehört zwar durchaus auch zur Technik und zum Netcode, verdient aber einen eigenen Absatz. Denn ein schneller Sprung in und aus Matches ist ein oft unterschätzter, aber integraler Bestandteil von Multiplayertiteln. Viele Spiele bieten ausgezeichnetes Gameplay, bis zum Match dauert es aber ewig - das frustriert viele Spieler und stößt sie sogar ab.
Das können viele wahrscheinlich bei sich selbst beobachten: Wenn man nur kurz in ein Spiel reinspringen und nicht zu viel Zeit investieren möchte, wird man nicht gerade zum Titel greifen, der ewig bis zum Spielstart braucht.
Quake Champions versagt hier an der gesamten Front: Lange Ladezeiten, ewige Matchsuche (ohne Serverbrowser) und zig Menüs zum Durchklicken laden keinesfalls zum Spielen ein. Bis eine Partie startet, kann es durchaus fünf bis zehn Minuten dauern. Hier müssen id Software und Saber Interactive unbedingt Zeit in den Feinschliff investieren. Gerade ein Shooter wie Quake lebt davon, dass man schnell eine Partie Team Deathmatch einwerfen kann, fünf bis zehn Minuten mit irrer Geschwindigkeit durch die Arena saust und danach wieder ausmacht, wenn man denn genug hatte.
Lange Wartezeiten sind nicht das erste, woran man denkt, wenn ein Shooter nur wenig Spaß bereitet. Auf schwache Gameplay-Mechaniken und Bugs lässt sich einfacher deuten. Und natürlich hat die Beta noch wenige Spieler, Matchmaking dauert dann grundsätzlich länger. Aber Wartezeiten sind ein nicht zu unterschätzender Faktor, der neue Spieler sofort abstößt und zum langfristigen Verlust von Fans führt. Und der Streamer und Zuschauer fernhält, da sich niemand Menüs ansehen will.
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