Jeder Spieler von Rainbow Six: Siege kennt dieses Gefühl: Man war sich absolut sicher den Headshot gelandet zu haben. Doch man starrt auf die eigene Killcam. Was ist schiefgelaufen? Die Server sind schuld, ganz bestimmt! Die Treffererkennung des Spiels ist schlecht!
In einem Video zeigt der Ex-R6-Entwickler Dominic Clement jetzt sehr eindrücklich, wie sehr man sich mit so einem vorschnellen Urteil täuschen kann und nimmt die häufigsten Mythen rund um Hitreg, Ping-Abuse und Tickrate auseinander.
Mythos #1: Die Hitboxen sind Käse
Clement erklärt, wie sich mit Operation Health im Jahr 2017 die Hitboxen von Rainbow Six Siege verändert haben. Während früher das komplette Spielermodell als Trefferzone zählte, sind seitdem nur noch tatsächliche menschliche Körperteile betroffen.
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Trifft eure Kugel also Dinge wie Taschen, Rucksäcke, Helme, Waffen und andere Ausrüstungsteile, wird keinerlei Schaden verursacht. Prominentes Beispiel dafür ist der hervorstehende Gehörschutz von Blitz, der vor Operation Health für eine große Headshot-Hitbox und viel Frust sorgte.
Mythos #2: Ping-Abuser haben einen Vorteil
Oft wird behauptet, dass sich Spieler mit einem hohen Ping einen unfairen Vorteil im Spiel verschaffen würden, indem sie z.B. Treffer landen noch bevor der Getroffene sie überhaupt sieht. Im Video erklärt Clement, warum diese Vermutung falsch ist.
Einfach ausgedrückt ist der Ping nichts anderes als die Latenz eines Spielers/Clients, also die benötigte Zeit, um Informationen an den Server zu schicken und darauf eine Antwort zu erhalten.
Je höher der Ping, umso länger die Verzögerung bei der Kommunikation zwischen Spieler und Server. Ein Spieler mit niedrigerem Ping hat also immer den Vorteil, wie Clement anhand seines Beispiels mit einem Wettrennen belegt.
Mythos #3: Die Tickrate ist zu niedrig
Man hört häufig, dass die Server-Tickrate von Rainbow Six Siege zu niedrig sei, um reibungsloses Spielen zu ermöglichen. Das Spiel läuft allerdings mit einer Tickrate von 60 Hz, vergleichbar mit anderen großen Multiplayer-Shootern wie Overwatch, CSGO oder PUBG.
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Bei 60 Hz kann der Server einfach ausgedrückt 60 Mal pro Sekunde Datenpakete an den Spieler/Client senden, also rund alle 16,6 Millisekunden. Heißt im Umkehrschluss: Nur Spieler mit einem Ping von 16,6 oder niedriger reizen die Server-Kapazität überhaupt aus. Bei allen Spielern oberhalb von 16,6 Millisekunden wartet der Server auf eine Antwort des Clients - und nicht umgekehrt!
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Hier seht ihr das komplette Video auf dem YT-Kanal von Dominic Clement.
Fazit: Du hast einfach nicht getroffen!
Das Fazit von Dominic Clement fällt recht eindeutig aus: In den meisten Fällen hat der Spieler entweder einfach nicht getroffen oder eine schlechte Verbindung. Der Verlust von Datenpaketen durch Internetprobleme (und damit auch hohen schlechten Ping), ist eine der Hauptursachen für nicht gewertete Treffer.
Im Video zeigt Clement einige Beispiele von Spielern, die sich über vermeintlich nicht gewertete Treffer aufregen, aber in der Detailanalyse entweder ganz knapp verfehlten oder durch Ping-Spitzen kurzzeitige Datenverluste verzeichneten. Aber auch die geradezu brutal präzisen Hitboxen können dafür sorgen, dass ein Schuss als Treffer wahrgenommen wird, obwohl er sein Ziel knapp verfehlte.
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