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Seite 3: Raubkopien 2003

Kein Stoff für Kenner

Raubkopien 2003: Denn sie wissen nicht, was sie tun Raubkopien 2003: Denn sie wissen nicht, was sie tun

Gerade Spiele-Profis, und dazu zählen sich die meisten GameStar-Leser, muss diese Situation schlaflose Nächte bereiten. Denn die Entwickler von innovativen Titeln oder Genre-Geheimtipps sind auf jedes einzelne verkaufte Exemplar angewiesen. Bleibt der Erfolg aus, gehen sie entweder Pleite oder programmieren Allerwelts-Spiele. Designer Dave Perry war etwa mit seiner Firma Shiny immer für eine Überraschung gut: MDK, Messiah oder Sacrifice waren ungewöhnliche und beliebte Titel, blieben aber kommerziell hinter den Erwartungen zurück - unter anderem wegen Raubkopien. Jetzt entwickelt Shiny das massenkompatible Action-Adventure Enter the Matrix. Auch das Siechtum der Rundenstrategie-Spiele und Adventures müssen die Raubkopierer - teilweise - auf ihre Kappe nehmen.

Leistung Computerspiel

»Vielen Leuten ist nicht klar, wie viel Arbeit hinter einem Spiel steckt«, beklagt sich Markus Wilding, Pressesprecher von Take 2. »An Mafia werkelten vier Jahre lang rund 50 Leute!« Arbeit, die bezahlt werden will. Zwar hat sich Mafia mit etwa 150.000 Exemplaren recht ordentlich verkauft, die Erwartungen lagen durch Spitzenwertungen und viele Auszeichnungen (Spiel des Jahres bei der GameStar-Leserwahl!) aber höher. »Generell werden Actionspiele öfter kopiert als Strategietitel«, weiß Wilding. Einer der Gründe dafür: Actionfans sind in der Regel jünger und verfügen deshalb über weniger Geld. Eine Entschuldigung für das Raubkopieren ist das freilich nicht. Außerdem befürchten die Publisher einen negativen Erziehungs-Effekt. »Jemand kopiert also als Schüler jahrelang Spiele, weil er kein Geld hat. Warum sollte er als verdienender Berufstätiger dann plötzlich ehrlich werden?«, sorgt sich Wilding. (MS)

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