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»Die anderen Rollenspiele sind für Teenager« - Kingdom Comes Studio-Mitbegründer erklärt mit klaren Worten, warum ihre Spiele anders sind

Martin Klíma von Warhorse erklärt im Interview, wieso in seinen Augen zu viele Rollenspiele für zu junge Menschen gedacht sind.

Der kleine Heinrich hätte mit modernen Standard-Rollenspielen wohl noch Spaß. Aber laut Studiogründer Martin Klíma später eventuell nicht mehr. Der kleine Heinrich hätte mit modernen Standard-Rollenspielen wohl noch Spaß. Aber laut Studiogründer Martin Klíma später eventuell nicht mehr.

Kingdom Come: Deliverance ist ein Rollenspiel in einer offenen Spielwelt. Soweit so normal. Doch trotzdem hat das Entwicklerstudio einen Weg gefunden, sich von allen anderen Spielen dieser Art abzuheben. Nicht nur durch die Wahl des Settings. Auch damit, wie sie ihre Open World befüllen oder wie konsequent sie nach einer glaubhaften, immersiven Spielerfahrung streben.

Diese Abgrenzung zu anderen Rollenspielen war natürlich kein Zufall und ist eng mit dem verwoben, wofür Warhorse stehen will. Das erklärt jetzt auch wieder der Studio-Mitgründer Martin Klíma in einem Interview mit PC Gamer. Dabei nimmt Klíma quasi nebenbei ein wenig die Konkurrenz auf die Hörner. Allerdings meint er das nicht wirklich böse. Er versucht nur zu erklären, wie er die Welt der Rollenspiele so sieht.

Und dazu gehört in seinen Augen, dass viele andere Rollenspiele seiner Auffassung nach eher für Teenager gedacht sind als für erwachsene Menschen.

Video starten 1:01:47 Vom Indie-Rebell zur Milliarden-Hoffnung: Phänomen Warhorse

Sind Rollenspiele für Teenager?

Im Interview will Klíma erklären, wie Kingdom Come: Deliverance genau entstand und was die Entwicklertruppe rund um das im Jahr 2011 gegründete Studio Warhorse damit eigentlich erreichen wollte. So spielte für Klíma durchaus eine Rolle, dass er schon zu diesem Zeitpunkt von den meisten anderen Rollenspielen ein wenig angeödet war:

Ich hatte wirklich genug von all diesen Rollenspielen – und habe es immer noch satt –, in denen man dieser Auserwählte ist und die große Aufgabe hat, das Universum zu retten … Diese Spiele sind im Grunde nichts anderes als ganz einfache Machtfantasien. Es ist nicht so, dass ich das grundsätzlich für falsch halte. An einer guten Machtfantasie ist nichts auszusetzen. Es ist nur so repetitiv.

Klíma vergleicht dabei standardmäßige Fantasy-Spiele wohl mit Progress Quest. Das satirische Rollenspiel nahm die gedankenverlorene Jagd nach Loot und Erfahrungspunkten bereits 2002 aufs Korn. Dort läuft der typische Rollenspiel-Loop vollautomatisch ab, während man als Spieler nur den Fortschrittsbalken beim Vollwerden zusieht.

Die Machtfantasie solcher Rollenspiele soll laut Klíma eher für jüngere Spieler interessant sein, weniger für erfahrene Rollenspiel-Veteranen.

Die Spiele, die früher entwickelt wurden und gewissermaßen auch heute noch entwickelt werden, sind nach wie vor Spiele für Teenager. Wenn man 16 oder 17 ist, liebt man es, diese Machtfantasie-Spiele zu spielen, weil man das einfach braucht. Aber das Publikum ist heute viel älter.

Noch ein Seitenhieb auf Ubisoft

Klíma stellt in dem Interview danach noch explizit klar, dass er damit gar nicht gegen Clair Obscur: Expedition 33 »haten« will. Ihm geht es wohl eher um Spiele, wie sie Ubisoft häufig entwickelt. Zumindest nennt der Studiobegründer den französischen Publisher aktiv beim Namen.

Was die handwerkliche Qualität angeht, sind die Spiele von [Ubisoft] hervorragend. Ich meine, die wunderschönen Animationen, die wunderschönen Modelle. Sie sind so gut wie bugfrei. Es ist ein sehr ausgefeiltes Spielerlebnis. Aber ich kann mich des Eindrucks nicht erwehren, dass diese handwerkliche Qualität besser zur Geltung käme, wenn man ein Spiel entwickeln würde, das ein bisschen innovativer ist.

Gleichzeitig räumt Klíma auch ein, dass er das Dilemma begreift, in dem Publisher wie Ubisoft oft stecken. So sind ihre Spiele eben qualitativ so hochwertig und inhaltlich mutlos, weil sie Unsummen verschlingen und die Publisher irgendwie garantieren müssen, dass das Geld auch gut angelegt ist. Ein Problem, auf das Klíma selbst auch keine einfache Antwort hat.

Warhorse muss übrigens nach Kingdom Come: Deliverance 2 auch erst einmal selbst zeigen, wie viel Innovation noch in dem Studio steckt. KCD2 war zwar eine brillante Spielerfahrung, aber ebenfalls im Kern eine Weiterentwicklung des Vorgängers.

Auch die nächsten Projekte von Warhorse klingen zumindest auf dem Papier nicht nach einer kompletten Neuausrichtung. Derzeit schrauben die Tschechen etwa wieder an einem neuen Kingdom Come. Allerdings läuft zeitgleich ein Projekt rund um Mittelerde. Aber auch das wird abermals ein Rollenspiel in einer offenen Spielwelt. Ist die Frage, wie sich Warhorse diesmal von der Masse abhebt.

Wir haben kürzlich erst selbst mit Klíma über seinen Werdegang und die Zukunft von Warhorse gesprochen. Das Interview könnt ihr oben im Linkkasten finden.


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