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Die Macher von Kingdom Come wollen ein Fels in der Entlassungs-Brandung sein – Der Mitgründer von Warhorse erklärt seine Methoden

Wie schafft man es, in Krisenzeiten stabil und der eigenen Vision treu zu bleiben? Wir haben uns darüber mit dem Head of Development, Martin Klíma, unterhalten.

Die Geschichte hinter der Entstehung von Warhorse könnte kaum turbulenter sein. Martin Klíma war von Anfang an dabei. Die Geschichte hinter der Entstehung von Warhorse könnte kaum turbulenter sein. Martin Klíma war von Anfang an dabei.

Berufsbedingt führe ich recht viele Interviews mit Entwicklern und auch den Führungskräften verschiedener Studios. Vielen merkt man an, dass sie jedes Wort vorher zurechtgelegt haben und sich wie auf Zehenspitzen durch unser Gespräch schlängeln – oft aus gutem Grund, wenn es darum geht, Infos geheim zu halten oder sich nicht versehentlich zu politisch zu äußern.

Mein Gespräch mit dem Mitbegründer von Warhorse Studios, Martin Klíma, lief dagegen ganz anders ab. Er gibt klare Antworten, teilt persönliche Geschichten und schreckt nicht vor starken Ansagen zurück – aber er haut auch nicht wild auf den Tisch. Man merkt ihm an, dass er viel erlebt und überstanden hat, nicht nur in der Videospielbranche.

Dass ich mich mit ihm zusammengesetzt habe, war dem 15. Geburtstag des Studios zu verdanken. Im Rahmen dessen haben wir auch einen spannenden Talk für euch aufgenommen, in dem Chefredakteur Heiko und Communications Director Tobi Stolz-Zwilling sich mit unserer Talk-Meisterin Lea über den Werdegang und die Zukunft von Warhorse sowie über die Herausforderungen der Branche unterhalten:

Video starten 1:01:47 Vom Indie-Rebell zur Milliarden-Hoffnung: Phänomen Warhorse

Da wir Talks grundsätzlich auf Deutsch aufzeichnen, war Klíma darin nicht zu Gast. Ich wollte aber unbedingt auch seine Meinung hören – und habe deshalb diesen Artikel hier geschrieben. Dass ich nebenher unverhofft mein eigenes Weltbild ein bisschen erweitert habe, war ein cooler Bonus. Und ja, wir haben auch ganz kurz über das Mittelerde-Spiel geredet. Komme ich nachher zu.

Stephanie Schlottag
Stephanie Schlottag

Redakteurin Steffi ist unsere Expertin für Rollenspiele, Mittelalter und alles, was eine starke Story in den Fokus stellt. Dass sie sich für Kingdom Come begeistert, lag also nahe. Seit dem Release des zweiten Teils hat sie nicht nur das Spiel selbst, sondern auch das Studio dahinter bestens kennengelernt. Mit Martin Klíma hat sie für dieses Interview allerdings zum ersten Mal gesprochen.

Wer ist Martin Klíma?

»Mein Leben war eigentlich nichts so besonderes«, sagt der Co-Gründer von Warhorse, als ich ihn nach seinem Werdegang frage. Nur um dann eine halbe Stunde lang eine spannende Geschichte nach der anderen rauszuhauen. Und dabei hat er noch nicht mal erwähnt, dass er aktiv an der großen Revolution in seinem Heimatland Tschechien beteiligt war.

Klíma wuchs auf, als das heutige Tschechien noch Teil der Tschechoslowakei war und sich unter kommunistischer Führung befand. Diese Erfahrungen haben ihn und seine Arbeit natürlich tief geprägt. 1989 fand die weitgehend gewaltfreie Samtene Revolution in der Tschechoslowakei statt. Daran war Klíma aktiv beteiligt, unter anderem als Mitorganisator einer Demonstration im November 1989, die zum Fall des kommunistischen Regimes und der Einführung der Demokratie führte.

Dass Kingdom Come bald zum Brettspiel wird, schließt für Klíma einen Kreis. Immerhin begann seine Spielekarriere mit Tabletop. Dass Kingdom Come bald zum Brettspiel wird, schließt für Klíma einen Kreis. Immerhin begann seine Spielekarriere mit Tabletop.

Soviel zu einem nicht so besonderen Werdegang! Wenn ihr mehr über diesen Teil von Klímas Leben lesen wollt, lege ich euch dieses (englische) Interview mit ihm ans Herz – bei uns geht es ab jetzt um die Spiele.

Der spätere Gründer von Warhorse war ein großer Fan von Dungeons & Dragons und Brettspielen, die es damals meistens nicht in tschechischer Sprache gab. Also gründete er einen Verlag für entsprechende Lokalisierungen, aber auch, um eigene Spiele herauszubringen. Unter anderem ein Pen&Paper, das von Das Schwarze Auge inspiriert war. Es nennt sich Dračí doupě (»Drachenhort«) und wird mit 6- sowie 10-seitigen Würfeln gespielt – laut Klíma einfach deswegen, weil es damals in Tschechien zu schwierig war, an 20-seitige Würfel zu kommen.

Es zog ihn aber irgendwann weiter zu anderen kreativen Ufern, wie er erzählt:

Ich wollte nicht nur Lokalisierungen machen, sondern auch selber kreativ werden. Ich wollte nicht für immer als Mittelmann Boxen von anderen hin und her schieben. Ich meine das nicht abwertend. Es ist nichts Falsches daran, Boxen hin und her zu schieben, man braucht Leute, die das machen. Das ist ein Beruf wie jeder andere, und es ist ein guter Job, von dem viele Leute abhängig sind. Es war nur nicht, was ich persönlich tun wollte.

Heute können Brett- und Tabletop-Spiele gar nicht komplex genug sein, denkt nur mal an Gloomhaven. In den 90er Jahren sah das noch anders aus. Heute können Brett- und Tabletop-Spiele gar nicht komplex genug sein, denkt nur mal an Gloomhaven. In den 90er Jahren sah das noch anders aus.

Warhorse will seiner eigenen Entstehung treu bleiben

Dieser Wunsch führte ihn schließlich hin zu Videospielen. Nicht gleich mit seinem eigenen Studio, sondern erstmal durch viele Projekte, die in Tschechien entstanden - Arma, Mafia und so weiter. Dabei kam er mit vielen Entwicklern in Kontakt, was wiederum Warhorse in der Gründungszeit zugute kam. 

Wir haben angefangen mit Leuten, die wir kannten, die dann wieder Leuten davon erzählt haben. Das lief vor allem über diesen Austausch statt über Ausschreibungen. Einfach eine Gruppe kreativer Köpfe, die unsere Vision gut fanden.

Die Vision, das war die Idee eines Mittelalter-Rollenspiels unter dem Slogan »Dungeons without Dragons«, die Daniel Vávra damals entwickelte. Erstmal unter dem vorläufigen Namen Hammerheart, später dann als Kingdom Come: Deliverance. 

Viele der damaligen Mitarbeitenden waren anschließend auch bei Kingdom Come: Deliverance 2 an Bord, und ein beachtlicher Teil ist es jetzt immer noch, wo sich das Studio mit Kingdom Come: Salvation und einem noch unbenannten Mittelerde-Spiel neuen Horizonten zuwendet. Über diesen Umstand ist Klíma äußerst dankbar. Interessanterweise hat uns auch KCD-Komponist Jan Valta gerade erst erzählt, wie lange er sein Team aus Musikern bereits kennt.

Ein so eingespieltes Team sei laut Klíma ein großer Vorteil, weil man schon so lange eine gemeinsame Vision entwickelt habe. Das soll auch in Zukunft der Leitfaden bleiben, an dem sich das Studio durch turbulente Zeiten hangelt.

Heinrichs zweites Abenteuer katapultierte Warhorse in die Spitzenriege der Rollenspiel-Entwickler. Heinrichs zweites Abenteuer katapultierte Warhorse in die Spitzenriege der Rollenspiel-Entwickler.

Eine ungewöhnliche Sicht auf die Führungsrolle

Nachdem wir viel über das Team gesprochen haben, wollte ich von Klíma wissen, was er für die wichtigsten Eigenschaften von Führungskräften hält.

»Wir stehen für No Bullshit«, wie es Klíma bei einer Rede an seine Belegschaft zum Release von KCD2 ausgedrückt hat. Bei Warhorse gebe es keine Auszeichnungen wie »Mitarbeiter des Monats«, um die die Leute miteinander konkurrieren würden.

Es sei auch äußerst wichtig, dass sich die Leute trauen, offen miteinander zu sprechen und angemessene Kritik anzubringen, auch wenn das manchmal unangenehm sei. Am Ende führe solche Ehrlichkeit aber zum Erfolg.

Gut genug ist nicht gut genug für uns. Es sollte besser sein. Wir müssen in der Lage sein, Dinge zu sehen wie sie sind, nicht wie wir sie sehen möchten. Das ist eine der wichtigsten Eigenschaften, besonders für die Führungskräfte.

Der gute Jobst von Luxemburg hätte sich vielleicht besser mal was von dieser Einstellung abgeschaut. Der gute Jobst von Luxemburg hätte sich vielleicht besser mal was von dieser Einstellung abgeschaut.

Er hält das verbreitete Unternehmenskonzept, das vor allem im Finanzbereich, aber auch in anderen Branchen vorherrscht, für kalt: 

Wenn du uns gute Zahlen bringst, arbeitest du weiter für uns. Schlechte Zahlen heißen, du wirst rausgeworfen. Ich glaube nicht, dass man darauf als Führung abzielen sollte. Klares Feedback heißt nicht, dass man seine Leute unfreundlich behandeln darf. Man darf die Menschen nicht als Ressourcen sehen, man muss sie wirklich kennen, mit ihnen reden, ihre Sorgen im Kopf haben. Als Chef musst du Teil des Teams sein. Du darfst dich niemals fühlen, als wärst du etwas Besseres. Du bist nie über Kritik erhaben.

Der ausschlaggebende Unterschied zwischen Angestellten und Chefs liegt für Klíma in der größeren Verantwortung, die Führungskräfte übernehmen sollten. Hierzu sagt er, was mich im Interview am meisten beeindruckt hat:

Fehler sind immer zuallererst die Schuld der Führungskräfte. Auch wenn das Problem offensichtlich durch eine andere Person entstanden ist, ist es dein Versagen als Führungskraft, wenn du nicht dafür gesorgt hast, dass diese Schwachstelle früher entdeckt wird und die Entstehung des Problems von vornherein verhindert.

Eine ungewöhnliche Einstellung in einer Branche, in der die Führungsriege der großen Studios oft unantastbar scheint, während Angestellte ständig um ihre Jobs bangen müssen – nicht nur bei Misserfolgen, sondern auch nach jedem Release. Wir haben alle einen Haufen trauriger Beispiele im Kopf, hier nur zwei aktuelle:

Da machen die Worte des Warhorse-Mitbegründers natürlich Hoffnung, dass es einen besseren Weg vorwärts gibt. Ob das Studio den erfolgreich beschreiten kann, muss sich natürlich erst im Laufe der Zeit zeigen. Aber wie schön, dass wir Studios wie CD Projekt, Larian und eben auch Warhorse haben, die sich den Kündigungswellen entgegen stemmen und auf andere Methoden setzen.

Und was ist mit den nächsten Warhorse-Spielen?

Wenig überraschend gab es noch keine neuen handfesten Infos zu Kingdom Come: Salvation und dem Mittelerde-Spiel. Ich habe aber zumindest gefragt, ob der Sprung ins Fantasy-Genre gruselig sei, nachdem Warhorse mit seinem Realismus-Anspruch bekannt wurde.

Für Klíma ist das Großprojekt natürlich eine riesige Herausforderung, er sieht aber Drachen und Magie nicht grundlegend als Probleme. Wichtig sei dem Studio, in jedem Setting geerdete und glaubhafte Geschichten über Personen zu erzählen, die nicht von irgendeinem übergeordneten Schicksal auserwählt wurden, sondern eigentlich Niemand sind. So wie Heinrich aus KCD eben.

Video starten 9:16 Das Ende von Kingdom Come 2 ist nochmal ein richtiges Story-Highlight!

Wir werden im Mittelerde-Rollenspiel also wohl keinen legendären Elben-Anführer oder Menschenkönigssohn spielen, sondern wieder einen Normalo, den die Umstände dazu zwingen, über sich hinauszuwachsen. Wann das Projekt wohl voll enthüllt wird? Dauert sicher noch. Derzeit will sich Warhorse erstmal noch vergrößern, um dem RPG-Doppelschlag gerecht werden zu können.

Und was gab’s sonst noch zu den Spielen zu hören? Am besten schaut ihr euch dazu unseren Talk an. Ein letztes Detail aber noch zum Abschluss: Zu Kingdom Come: Salvation könnte es gute Nachrichten geben. Den Release wollte Tobi uns im Video nicht verraten, er ließ aber durchklingen, dass es wohl bis Februar 2028 so weit sein dürfte, oder sogar früher. Könnten wir ein neues KC etwa noch Ende 2027 zu sehen bekommen? Bei aller Vorfreude und Hoffnung: erstmal abwarten und Pebbles streicheln.

Recht bald solle es außerdem schon mehr Infos zum Spiel geben. Bei uns erfahrt ihr dann direkt davon!


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