Sanctum im Test - Idee hui, Umfang pfui

Ego-Shooter trifft Tower Defense; Das Indie-Studio Coffee Stain Studios verschmilzt zwei grundverschiedene Spielmechanismen. Das funktioniert gut, aber Sanctum ist nur ein dünnes Häppchen.

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Die Wurzeln des Tower-Defense-Spielprinzips reichen bis in die 80er-Jahre zurück, doch einer breiteren Masse gelangte es erst durch die fleißige Mapper-Szene von Starcraftund Warcraft 3auf den Bildschirm. Eines haben fast alle Vertreter dieses Genres gemeinsam: sie werden aus der Vogelperspektive gespielt.

Sanctumhingegen verlegt das Spielprinzip in die Ich-Perspektive und kombiniert es mit typischen Shooter-Mechaniken. Ursprünglich nur als Mod für Unreal Tournament 3geplant, mauserte sich das Spiel mittlerweile zum kostenpflichtigen Steam-Titel. Ob die immerhin knapp 15 Euro gut angelegt sind?

Worum ging’s noch mal?

Wir schlüpfen in die Rolle der Elitesoldatin Skye, die ihre Heimatstadt Elysion One vor Horden mysteriöser Alienkreaturen beschützen muss. Das zumindest haben wir aus dem Beschreibungstext von Sanctum bei Steam erfahren, denn im Spiel selbst bekommt man davon nichts mit.

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Komplexe Handlungsstränge sind für Tower-Defense-Anhänger zwar sowieso so wichtig wie die Einheitenproduktion bei Need for Speed, etwas mehr Einbindung in das Spielgeschehen hätten wir uns dann aber schon gewünscht, wenn man sich denn überhaupt schon eine Geschichte ausgedacht hat.

Was muss ich machen?

Zu Beginn steht uns ein kleiner Tutorial-Level zur Verfügung, der uns kurz, aber völlig ausreichend die Spielmechanik und die eingängige Steuerung näher bringt: In der Bauphase platzieren wir auf vorgegebenen Feldern Mauerstücke und auf Wunsch darauf unterschiedliche Geschütze wie etwa Gatling- und Laserkanonen, Blitzwerfer und Mörser. Da uns das Spiel anzeigt, mit welchen der insgesamt zwölf sehr unterschiedlichen Gegnertypen wir als nächstes konfrontiert werden, können wir deren Stärken und Schwächen in der aufrufbaren Enzyklopädie nachschlagen und so entsprechende Geschütze platzieren.

Reicht die Feuerkraft unserer Geschütze nicht aus, greifen wir selbst zum Sturmgewehr. Reicht die Feuerkraft unserer Geschütze nicht aus, greifen wir selbst zum Sturmgewehr.

Sind wir mit unserer Konstruktion zufrieden, starten wir die Exterminations-Phase, in der eine Gegnerwelle stur versucht, durch unser Labyrinth zu rennen und in unseren »Energy Core« zu springen, um ihn zu zerstören. Dabei sind wir aus der Ego-Perspektive mittendrin im Getümmel und ballern fleißig mit Sturm- und Scharfschützengewehr sowie einer Einfrierkanone mit, um unseren Türmen bei der Abwehrarbeit zu helfen und heikle Situationen zu entschärfen.

Währenddessen stürmen die Gegnerhorden aber einfach blind an uns vorbei. Wirklich schaden können sie uns nicht, höchstens unfreundlich zur Seite schubsen, wenn wir im Weg stehen. Für überstandene Wellen bekommen wir eine vorgegebene Menge an Ressourcen, unabhängig davon, wie souverän bzw. dämlich wir uns angestellt haben. Diese Credits investieren wir in der nächsten Bauphase in weitere Konstrukte oder werten diese sowie unsere Feuerwaffen bis zu fünfmal auf.

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