Sekiro - Alle Infos zu Besonderheiten, Release und Gameplay

Das neue Spiel der Dark-Souls-Macher gehört zu unseren Highlights der Gamescom 2018. Hier findet ihr alles, was ihr über Sekiro wissen müsst.

Sekiro wagt einen gehörigen Sprung weg von Dark Souls und Bloodborne. Sekiro wagt einen gehörigen Sprung weg von Dark Souls und Bloodborne.

Schon früh war bekannt, dass Dark Souls 3 die langjährige Serie abschließen würde, damit Entwickler From Software zu neuen Ufern aufbrechen kann. Und tatsächlich geht es mit Sekiro: Shadows Die Twice buchstäblich in neue Gefilde: In eine japanisch angehauchte Welt der Sengoku-Periode.

Aber nicht nur in seinem Szenario weicht das Spiel von der Vergangenheit ab. Wir fassen alle Besonderheiten von Sekiro in diesem Artikel für euch zusammen. Dazu gehört natürlich auch die Release-Frage: Wann kommt das Ding denn nun raus?

Wichtig: Wir halten diesen Artikel natürlich aktuell und ergänzen alle zentralen Infos, die bis zum Release an die Öffentlichkeit treten.

Wann erscheint Sekiro?

Sekiro wird nicht mehr 2018 in die Ladenregale hüpfen, aber immerhin kennen wir bereits ein konkretes Release-Datum: den 22. März 2019. Das Spiel erscheint für PC, PS4 und Xbox One, übrigens auch in einer Collector's Edition mit Artbook, Steelbook, Soundtrack, einer physischen Karte sowie einer 7-Zoll-Shinobi-Statue.

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Was macht Sekiro anders als Dark Souls und Bloodborne?

Man merkt Sekiro die eigenen Wurzeln an. Interface, Kamera, Item-Management - das alles erinnert stark an frühere From-Software-Spiele, namentlich natürlich Dark Souls und Bloodborne. Doch an diversen Stellen wagt das Spiel einen gehörigen Sprung in eine neue Richtung. Zum Beispiel, ähm, bei den Sprüngen.

  • Sekiro gibt euch viel mehr Bewegungsspielraum als frühere Souls-Spiele. Eure Figur kann nicht nur ausweichen, sondern auch springen. Sie zieht sich per Greifhaken auf die Wipfel und Äste hoher Bäume, klettert an Felsvorsprüngen hinauf. Früher kontrollierte die Umgebung euch, jetzt kontrolliert ihr die Umgebung - zumindest akrobatisch.
  • Gegner blocken in Sekiro deutlich mehr. Das hat System. Der Schwerpunkt der Fights liegt nämlich darauf, so viele Schläge zu landen, dass der Feind erschöpft auf die Knie geht. Und dann setzen wir einen brutalen kritischen Finishing-Move an. Der Wert hinter der Standfestigkeit nennt sich »Posture«.
  • Dieses Posture-System betrifft auch unsere eigene Spielfigur. Blocken wir viele Treffer, geraten wir immer mehr aus dem Gleichgewicht. Bricht die Verteidigung, haut der Gegner uns um.
  • Wer exakt im richtigen Moment blockt, pariert feindliche Schläge. Dieses Feature erinnert an früher, ist aber wichtiger denn je.
  • Stealth ist in Sekiro wichtiger als früher. Per Tastendruck wechselt Spielfigur Sekiro in den Schleichmodus, Gegner lassen sich von hinten erdolchen, von Vorsprüngen ziehen oder von oben attackieren. Allerdings bleibt das Schleichen eine nette Dreingabe: Um offene Kämpfe kommt ihr nicht herum.
  • Sekiro verzichtet auf Charakterwerte, es wird also keine unterschiedlichen Klassen und Attribute geben. Trotzdem bleibt der Rollenspiel-Aspekt durchaus enthalten: Eure Ausrüstung und Waffenwahl wirkt sich nun stärker auf den Spielstil aus. So kann man zwar nicht mehr mit Klassen-Builds hantieren, aber durchaus mit Gear-Builds rechnen.
  • Es wird keinen Multiplayer geben. Weder können fremde Spieler in eure Sitzung einfallen, noch seid ihr in der Lage, Freunde zu Hilfe zu rufen.
  • In der Demo gab es Wiederbelebungen. Wer den Löffel abgibt, kann sich direkt an Ort und Stelle zurück ins Leben rufen. Kassiert man erneut den tödlichen Schlag, dann geht es zurück zum letzten Checkpoint.
  • Man kann seine Figur - den Ninja Sekiro - nicht frei erstellen. Die Rolle, die ihr spielt, steht also fest.

Unser erster Gameplay-Eindruck bestätigt übrigens: Sekiro spielt sich wirklich anders als frühere Souls-Spiele. Trotzdem gibt es natürlich auch Stilelemente, die erhalten bleiben. Zum Beispiel der brutale Schwierigkeitsgrad.

Weiterhin richtig, richtig hart

Sekiro soll laut Entwickler sogar noch härter werden als die geistigen Vorgänger. Im Rahmen unserer eigenen Anspiel-Erfahrungen können wir das nur bestätigen: Unser Ninja kann sich zwar deutlich geschickter bewegen als frühere Souls-Helden, die Feinde passen sich dem aber an. So lockt uns der erste Bossgegner - eine drei Meter große, mörderische Mönchsdame - einfach auf eine Brücke. Und da hilft der Greifhaken kein Stück.

Auch die grundlegende Levelstruktur bleibt gleich: Ihr wagt euch Sprung für Sprung durch ein tödliches Areal und schaltet mit der Zeit aber Abkürzungen frei, die einen Neustart am Spawn-Punkt weniger frustrierend machen sollten.

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