In Serpent in the Staglands schlüpfen wir in die Rolle des Moon Lords Necholai. Der erfreut sich als niedere Gottheit an der Unsterblichkeit und spielt mit den Schicksalen der Bewohner der Spielwelt Vol. Der Spaß endet abrupt, als sich unser Mondfürst in einer sterblichen Gestalt wiederfindet, in der er fortan gefangen ist. Wer hat uns das angetan, was wird hier gespielt und wie werden wir unser Problem wieder los? Darum geht es in diesem Spiel.
Um das alles zu verstehen, benötigt man gute Englischkenntnisse, denn eine deutsche Version gibt es nicht. Bevor wir unsere Reise starten, passen wir unsere sterbliche Form an und wählen dabei aus 15 Rassenvarianten mit jeweils unterschiedlichen Stärken und Schwächen und verteilen erste Attribut- und Fähigkeitspunkte.
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Da lohnt sich ein Blick in die ausführliche PDF-Anleitung, denn Vol orientiert sich an der transsilvanischen Mythologie. Statt der obligatorischen Zwerge und Elfen spielen wir hier Rassen wie Varuchov und Lachovinianer. Und wer wissen will, was die können, der muss viel lesen. Das bleibt das ganze Spiel über so, denn eine Sprachausgabe gibt es nicht.
Klassen sind überbewertet
Wer möchte, kann neben der Hauptfigur noch bis zu vier weitere Charaktere erschaffen und auf unterschiedlichste Weise spezialisieren. Vom Survival-Experten, der Monster beschwört und mit Tieren redet, über einen Gestaltwandler, der als Katze verborgene Schätze aufspürt oder als Wolf Gegner in Stücke reißt, bis zum fallenstellenden Fernkämpfer, der seine Gefährten mit Heilungszaubern unterstützt, sind Dutzende Heldenkreationen und Spielweisen möglich.
Das klassenlose Charaktersystem ist herrlich komplex. Das bedeutet allerdings auch, dass man damit Helden erstellen kann, die absolut nichts taugen. Experimentieren und gegebenenfalls neu anfangen gehört hier dazu.
Wer das zu stressig findet, muss aber keine komplette Gruppe von Hand erstellen und kann stattdessen aus den vielen NPCs und Söldnern schöpfen, die im Spiel ihre Dienste anbieten. Diese steuern eigene Dialoge bei und haben ihre ganz persönliche Meinung zu den Quests im Spiel.
Schlimmstenfalls kann das bedeuten, dass sich ein Söldner ganz einfach weigert, uns in ein Abenteuer zu begleiten. Dann lassen wir ihn entweder gehen oder nehmen ihm seinen freien Willen. Auf diese Weise versklavte Begleiter hauen zwar niemals ab, können uns aber auch nicht mehr leiden. Überhaupt wirken sich diese und andere Entscheidungen auf die Story aus - und darauf, wie die Bewohner Vols auf uns reagieren.
In Echtzeit krepieren
Besonders zu Spielbeginn sind die Echtzeitkämpfe im Baldur's-Gate-Stil gegen die Monster und Banditen Vols brutal schwer. Immer wieder unterbrechen wir das Geschehen mit der Leertaste, weisen Ziele zu, koordinieren Spezialfähigkeiten und laden dann doch wieder unseren Spielstand, weil jemand abgenippelt ist. Stirbt ein Gruppenmitglied, bleibt es nämlich unwiederbringlich tot. Gibt die Hauptfigur den Löffel ab, ist die Sache sowieso gelaufen.
Immerhin wird die Gruppe durch die Ausrüstung besiegter Feinde merklich stärker. Wir stauben Schwerter, Äxte, Bögen, aber auch ausgefallenere Dinge wie Peitschen oder monsterbeschwörende Hörner ab. So muss das sein!
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Die meisten unserer Waffen und Rüstungen erbeuten wir im Kampf. Die Ware von Händlern ist rar und überteuert, und ein leergekaufter Laden bekommt keine neuen Gegenstände, wenn wir sie nicht selbst dort verhökern. Wir bekommen keine Wegweiser oder Questmarkierungen für die offene, frei begehbare Spielwelt.
Nicht selten passiert es, dass wir beim Erforschen der Welt Monstern in die Arme laufen, die noch mehrere Nummern zu groß für unsere Heldentruppe sind. Hier skaliert nichts mit unserem Level und viele Feinde sind anfangs ganz einfach zu stark. Das sorgt schon mal für Frust - das Spiel gibt nicht vor, wohin die Reise führt. Dass man die falsche Richtung einschlägt, erkennt man, wenn man gnadenlos gemeuchelt wird.
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