Wie sollen wir auf Skandale wie bei Activision Blizzard reagieren?

Haben wir eine Verantwortung, keine Titel mehr von Entwicklerstudios zu kaufen, wenn sie durch moralisch verwerfliches Verhalten auffallen?

Der Skandal bei Activision Blizzard zieht immer weitere Kreise. Wieso kommt es zu solchen Problemen in der Spielebranche und wie sollten Konsumenten darauf reagieren? Der Skandal bei Activision Blizzard zieht immer weitere Kreise. Wieso kommt es zu solchen Problemen in der Spielebranche und wie sollten Konsumenten darauf reagieren?

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Jacques Servin hat genug von einer Branche, die ihn durchgekaut hat wie einen Kaugummi. Der Programmierer arbeitet 1996 bei Maxis, dem Studio hinter der extrem erfolgreichen Sims-Reihe. Dort erlebt er, dass 60 Arbeitsstunden die Woche nicht nur die Ausnahme sind, sondern vielmehr eine von der Chefetage verordnete Praxis. Als er nach einem Jahr ohne Urlaub und aufgrund von gesundheitlichen Problemen um ein paar freie Tage bittet, wird der Wunsch abgelehnt. Wie er später in einem Interview erzählt, ist jene Ungerechtigkeit der Hauptgrund für einen heute fast vergessenen Skandal.

Während der Entwicklung des Sims-Ablegers Simcopter baut Servin heimlich ein Easter Egg ein. An drei spezifischen Tagen im Spiel tauchen auf Gebäudedächern halbnackte Männer auf, die sich umarmen und laut küssen. Eigentlich nichts Weltbewegendes, es ist eine kleine Rebellion gegen einen millionenschweren Arbeitgeber. Mehrere Tausend Kopien von Simcopter werden verkauft, ehe die Sache auffliegt. Maxis stoppt die weitere Auslieferung und entfernt den nicht autorisierten Inhalt. Servin, der später die Aktivistengruppe The Yes Man mitbegründet, wird gefeuert. Als Reaktion auf den Rauswurf werden wiederum Boykottaufrufe gegen alle Maxis-Titel laut, die allerdings keinen nennenswerten Effekt erzielen.

Angesichts der Ereignisse der letzten Monate und Jahre scheint die kurzzeitige Aufregung um Simcopter noch vergleichsweise harmlos. Haben wir es heute doch mit Skandalen zu tun, die zeigen, dass Firmen wie Ubisoft, Riot Games und Activision Blizzard weibliche Angestellte systematisch schlechter bezahlen, ihnen Beförderungen verwehren und sie nicht vor sexistischen Kollegen schützen. Das Entwicklerstudio von Detroit: Become Human, Quantic Dream, pflegt mehreren französischen Medien zufolge eine Unternehmenskultur voller diskriminierender Witze und Mobbingangriffen. Nicht zu vergessen sind die Berichte über extreme Überstunden bei Rockstar Games, Bioware, Naughty Dog oder CD Projekt, um nur einige zu nennen.  

The Last of Us Part 2 unterlief Berichten zufolge harte Crunch-Phasen, Dutzende Entwickler verließen daraufhin das Entwicklerteam Naughty Dog. Gleichzeitig bietet der Titel eine fast beispiellose Palette an Anpassungsoptionen, um körperlich eingeschränkte Spielenden den Zugang zum Spiel zu gewähren. Wie man diese beiden Aspekte gegeneinander abwägt und beurteilt, ist eine schwierige und mehrschichtige Entscheidung. The Last of Us Part 2 unterlief Berichten zufolge harte Crunch-Phasen, Dutzende Entwickler verließen daraufhin das Entwicklerteam Naughty Dog. Gleichzeitig bietet der Titel eine fast beispiellose Palette an Anpassungsoptionen, um körperlich eingeschränkte Spielenden den Zugang zum Spiel zu gewähren. Wie man diese beiden Aspekte gegeneinander abwägt und beurteilt, ist eine schwierige und mehrschichtige Entscheidung.

Im Lichte der jüngsten Ereignisse ist der Easter-Egg-Coup von Jacques Servin deswegen auch schon ein frühes Symptom einer in Teilen kranken Videospielbranche. Schon damals herrschen schlechte Arbeitsbedingungen, die Entwickler und Entwicklerinnen an ihre körperlichen wie seelischen Grenzen treiben – und manchmal darüber hinaus.

Wie wir als Spieler und Spielerinnen mit solchen Vorwürfen und belegten Missständen umgehen, ist immer wieder ein Ausganspunkt hitziger Debatten. Denn sollten wir die Kunst vom Kunstschaffenden trennen? Haben wir eine Verantwortung, keine Titel mehr von Entwicklerstudios zu kaufen, wenn sie durch moralisch verwerfliches Verhalten auffallen? Es sind Fragen, worüber sich die gesamte Kulturindustrie schon seit vielen Jahrzehnten den Kopf zermartert, weil sie ganz schnell sehr komplex werden. Schließlich besitzt jeder Fall, jeder Vorwurf seinen eigenen Kontext.

Inwieweit eine aufgeschlossene Gesellschaft Musik von R.Kelly hört, Bücher von J.K. Rowling liest, Filme von Roman Polanski schaut oder Spiele von Activsion Blizzard spielt, hängt von viele Faktoren und noch mehr persönlichen Überzeugungen ab. Stammt die Kunst von einer oder mehreren Personen? Spiegeln sich die Missetaten direkt in der Kunst wider? Lassen sich der Sänger, die Autorin und das Videospiel relativ leicht ignorieren oder sind sie bereits Teil des Popkulturkanons?

Es sind am Ende diese Fragen, denen wir uns stellen müssen, wenn uns an dieser Branche etwas liegt, was über den reinen Konsum hinausgeht.

Von toten und quicklebendigen Autoren

Wer für eine Trennung im Kulturbetrieb argumentiert, landet zwangsläufig beim französischen Philosophen und Literaturkritiker Roland Barthes. 1968 veröffentlicht Barthes den einflussreichen Aufsatz »Der Tod des Autors«. Dort vertritt er die Ansicht, dass ein Text erst durch den Akt des Lesens einen Sinn erhält und die ursprünglichen Intentionen des verantwortlichen Schreibers zu vernachlässigen sind.

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