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Nach 19 Minuten Gameplay aus Silent Hill: Townfall überlegt ihr euch den Herbsturlaub an der Nordseeküste nochmal
Symptom 3: Überlebenskampf am Tropf
Townfall wäre kein echtes Silent Hill, wenn es mir nicht auch furchteinflößende Monster vor die Nase setzen würde. Kämpfe gehörten für mich noch nie zu den Stärken der Reihe – und Townfall bildet da keine Ausnahme. Jede Konfrontation ist hier ein großes Risiko, denn jeder Gegner kann für Simon tödlich sein. Ich muss also jederzeit gut abwägen, ob ich wirklich angreifen möchte. Dabei setze ich nämlich nicht nur mein Leben aufs Spiel: Auch die Haltbarkeit meiner Schlagwaffe nimmt mit jedem ausgeteilten Treffer oder erfolgreichen Block ab. Munition für meine Pistole ist rar und wenn ich mit dem Lärm auch noch weitere Gegner anlocke, kann ich direkt einpacken. Schleichen ist unterm Strich also oft die deutlich klügere Wahl.
Hierbei greift mir natürlich erneut mein treuer CRTV unter die Arme. Damit kann ich Feinde durch Wände hindurch orten und mein Vorgehen strategisch planen. Falls euch das, genau wie mich, an Alien: Isolation erinnert, ist das vermutlich kein Zufall: Jon McKellan, CEO, Writer und Director bei Screen Burn, hat damals als Lead UI Artist & Designer an genau diesem Kult-Horrorspiel mitgewirkt.
Falls mich die Monster dann doch mal in die Finger kriegen, bewahren mich spezielle Infusionsbeutel vor dem sofortigen Game Over. Leere Beutel und die dazugehörige Infusionsflüssigkeit finde ich überall in der Spielwelt und kann mir daraus eine lebensrettende Ressource basteln, die mich einmalig vor dem Tod bewahrt.
In den ersten Spielstunden ist dieses Katz-und-Maus-Spiel unglaublich intensiv, weil ich jeden meiner Schritte abwägen muss. Ich kenne die Umgebung nicht, ich verstehe noch nicht, wie die unterschiedlichen Monster ticken – und wenn ich plötzlich mit einer Handvoll von ihnen auf engstem Raum in einem Wohnungskomplex gefangen bin, dann muss ich erst recht knobeln, um nicht zu viel Lärm zu verursachen.
So intensiv sich die Begegnungen mit den Monstern auch anfühlen, die Gameplay-Mechanik nutzt sich auch enorm schnell ab. Ob ich nun auf offenen Straßen unterwegs bin, mich in einem Gartenschuppen verstecke, oder in dunklen Kellern herumstolpere: Der Ablauf ändert sich kaum. Ich beobachte die Laufwege der Monster, verstecke mich, lenke sie mit geworfenen Flaschen oder Radios ab und schleiche um sie herum. Das Spiel lockert den Fluss an ein paar Stellen zwar auf, aber nicht genug, um den Kern-Loop nennenswert auf den Kopf zu stellen.
Symptom 4: Ständige Atemnot
Screen Burn trifft an vielen Ecken mutige Entscheidungen und sticht bewusst aus der Reihe seiner Serien-Vorgänger heraus – stellenweise fühlt es sich aber an, als würde den Entwicklern dann doch das Selbstvertrauen zum eigenen Spiel fehlen. Oft verfällt Townfall nämlich zu sehr der typischen Silent-Hill-Formel, obwohl sich der Rest des Spiels mit Händen und Füßen davor wehrt.
Die wunderschöne, detailreiche Welt lädt regelrecht dazu ein, in Ruhe erkundet zu werden. Das ständige Schleichen nimmt ohnehin schon viel Tempo aus dem Spiel und bremst das Pacing aus. Und trotzdem lässt mir Townfall nach intensivsten Schleichpassagen viel zu wenig Luft zum Atmen und verwechselt Spannung mit Dauerstress.
Besonders deutlich wird das in der stockfinsteren Anderswelt, die natürlich pflichtbewusst – wie es sich für ein Silent Hill gehört – anbricht, sobald ich mehr als fünf Minuten an einem Ort verbracht habe. Gerade in diesen Momenten droht meine Stimmung oft, in Frust umzukippen. Trotz Taschenlampe sehe ich meine eigene Nasenspitze nicht, geschweige denn irgendwelche Gegner. Nach fast jedem Rätselschritt spawnen auch neue Monster. Du hast einen richtigen Code eingegeben? Schön, hier hast du fünf neue Gefährten! Oh, du hast eine Tür geöffnet? Wie wäre es mit drei neuen Kollegen im Garten? Das bringt meist nicht mehr Herausforderung ins Spiel, sondern streckt Passagen unnötig in die Länge und lenkt zu sehr von dem ab, was Townfall eigentlich so grandios macht.
Und dann gibt es da noch das @#!&%-Vieh, das mir und vielen anderen Testerinnen und Testern den letzten Nerv geraubt hat. Das wirkt im Vergleich zu seinen kleineren Kollegen schlichtweg unfair und überwältigend. Aus einer eigentlich meisterhaft bedrückenden Atmosphäre wird so nahrhafter Boden für echten Frust und Ausrufe wie »Das will ich nie wieder spielen!«.
Gerade bei der Anderswelt hätte ich mir gewünscht, dass Screen Burn noch viel stärker in seine eigenen kreativen Ideen vertraut. Tolle Ansätze dafür sind in Townfall nämlich durchaus vorhanden – beispielsweise ein Moment, bei dem es fast wirkt, als wäre die Stadt selbst ein lebendiger Organismus. Außerdem schaffen es auch die ruhigen Momente in Silent Hill: Townfall spielend, mich wie eine Dampfwalze mit Emotionen und Gänsehaut zu überrollen. Davon hätte ich gerne noch viel mehr gesehen.
Abschlussdiagnose: Ist das noch Silent Hill?
Es gibt endlose Internetdebatten darüber, was Silent Hill eigentlich im Kern ausmacht. Für viele ist es die vernebelte US-Stadt, für andere der Kult, für wiederum andere das klassische Monsterdesign. Für mich ist es in erster Linie das unverwechselbare Gefühl, das diese Spiele ausstrahlen – und das trifft Townfall für mich zu 100 Prozent.
Silent Hill: Townfall lässt sich spürbar von vergangenen Teilen inspirieren und ehrt seine Wurzeln, geht aber gleichzeitig mutig einen ganz eigenen Weg.
Für wen lohnt sich diese Überweisung also? Wenn ihr damit klar kommt, dass Silent Hill hier St. Amelia heißt und Bock auf eine atmosphärisches Feuerwerk, eine fesselnde, emotionale Story mit grandiosen Schauspielern und außergewöhnliche, clevere Rätsel-Mechaniken habt, dann lohnt sich ein Blick allemal. Ihr solltet aber viel Geduld und Frustresistenz mitbringen können. Wenn euch repetitives Schleich-Gameplay schnell aus der Ruhe bringt und ihr gelegentliche Pacing-Schwächen nicht ausstehen könnt, dann solltet ihr vielleicht lieber die Finger davon lassen.
Makellose Werte zeigt Townfall übrigens bei der Technik: Auf meinem Rechner lief das neue Silent Hill auf Anschlag durchgehend butterweich und ohne Bugs. Bei mir schnurrt aber auch eine RTX 5080 und AMD Ryzen 7 7800X3D im Gehäuse, auf schwächeren Systemen kann es deshalb auch anders aussehen.
Ob Silent Hill: Townfall für euch am Ende ein richtiges Silent Hill ist oder nicht, müsst ihr natürlich selbst entscheiden. Ich für meinen Teil freue mich sehr darüber, dass Konami die Serie nicht fallen lässt, sondern unterschiedliche Richtungen ausprobiert, neue Visionen und Studios zulässt und die Grenzen austestet. Ja, Townfall ist anders. Aber für mich ist es auch genau das mutige Silent Hill, das diese Kult-Reihe gebraucht hat.
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