Ob kalt oder heiß, ob scharf oder süß, ob mit Champignons oder ohne – Pizza geht immer und ist immer für euch da. Die auf Broträdern geschaffenen Geschmackslandschaften aller Art verfügen über die großartige Fähigkeit, absolute Scheißtage noch zu retten und gute Tage perfekt abzuschließen. Ich weiß jetzt schon: Ich werde mein Leben lang Pizza essen (neben einer sonst tadellosen Ernährung, versteht sich).
Und nachdem ich meine lange schon geplante Liebeshymne für Pizzen endlich unterbringen konnte, soll es darum gehen, welche wichtige Rolle unser Lieblingsnahrungsmittel bei der Entstehung unseres Lieblingsmedium gespielt hat.
Denn schon lange bevor Skateboarder Pepper dutzende Pizzen in Lego Insel 2 ausgetragen hat, bildeten sie einst das Fundament moderner Tycoon-Spiele. Die Rede ist von Pizza Connection, einem deutschen Spiel aus dem Jahr 1994 und einer der ersten Restaurant-Simulationen überhaupt.
Im Interview mit den Original-Entwicklern Thomas Langhanki und Stefan Kurth decke ich für euch auf, wie das Spiel ursprünglich im Mittelalter des Gamings entstanden ist und welche Rolle ein Kochbuch dabei gespielt hat.
Gemeinsam blicke ich mit ihnen auf Pizza Connection zurück – ein Spiel, das sich mit Kriminalität beschäftigt und dessen Lizenz ironischerweise dann ein fast schon kriminelles Schicksal erlebt hat. Mamma Mia!
Lass uns mal ein Spiel entwickeln – in den 90ern
Thomas und Stefan haben sich seit vielen Jahren nicht gesehen. An einem Novemberabend sitzen sie gemeinsam in Thomas’ Berliner Studio Gamebook Studio und sind mir über Discord zugeschaltet.
Während Stefan beruflich nichts mehr mit Spielen zu tun hat, ist Thomas fast überall im Gaming anzutreffen – als Professor, Entwickler und Gründer mehrerer Unternehmen. Doch angefangen hat ihre beider Karriere mal mit Code und Pizzateig, vor 30 Jahren.
»Die Berliner Mauer war gefallen und wir lernten uns über die Demo-Szene kennen«, erzählt Thomas und bezieht sich damit auf eine Gemeinschaft von Leuten, die hobbymäßig mit Computer-Code herumtricksen. »Und dann merkten wir schnell, dass wir zusammen ein Spiel entwickeln wollten.«
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