Seite 2: Spieler als Schöpfer

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Tag 2: Auf dem Bau

Im Model-Editor entsteht ein Redakteur. Im Model-Editor entsteht ein Redakteur.

Heute wird es ernst: Ich werfe das 3D Game Studio zum ersten Mal an. Die Installation richtet zwei Programme auf dem Rechner ein. Im Level-Editor wird die Architektur meines Spiels entstehen. Figuren und bewegliche Objekte muss ich zuvor im Model-Editor entwerfen und animieren. Und dann ist da noch die Script-Sprache WDL, die alle Einzelteile zusammenfügt und dem Spiel Leben einhaucht. Für den Moment konzentriere ich mich auf den Level-Editor - die Redaktionsbüros wollen modelliert werden!

Leichter gesagt als getan. Die Benutzeroberfläche erinnert an bekannte Editoren wie WorldCraft: vier Fenster, die den Level aus vier Perspektiven zeigen. Mein Orientierungssinn ist in dem Liniengewirr erst einmal überfordert. Deshalb taste ich mich mithilfe des guten Tutorials im Handbuch schrittweise vorwärts. Das Erstellen einfacher Räume ist kinderleicht, viele vorgefertigte Modelle helfen mir bei der Inneneinrichtung. Nach ein paar Stunden habe ich zwei simple Zimmer miteinander verbunden. Weil die vorgegebene Tür nicht funktioniert, bastle ich mir eine eigene. Dann die erste Enttäuschung: Ich setze eine Lichtquelle mitten in meinen Level, ohne sichtbare Auswirkungen. Warum wird es nicht hell? Alle meine Experimente lösen das Problem nicht, deshalb gebe ich für heute frustriert auf. Vor dem Einschlafen suche ich Trost in Game Design: »All das glitzernde Beiwerk moderner Computerspiele kann ein schlechtes Spiel nicht besser machen.«

Tag 3: Mehr Licht!

Um das Licht-Problem zu lösen, befrage ich die Internet-Foren auf www.3dgamestudio.de. Zum Glück hatten schon andere Leute die gleiche Sorge: Mein Licht hat eine zu geringe Reichweite und trifft keine einzige Wand. Ich korrigiere das Problem und bestaune das Ergebnis. Im Glücksrausch will ich farbige Lichter einbauen, werde aber unsanft ausgebremst: Buntes Licht gibt's nur in der Commercial-Edition des Game Studio. Ich schaue verwundert auf meine Box und stelle fest, dass ich nur die Standard-Version besitze. Damit darf ich selbst erstellte Spiele noch nicht mal kommerziell vertreiben. Für 350 Mark wird mir ein Update angeraten; ich schlage das Angebot aus.

Inzwischen habe ich genügend Erfahrung gesammelt, um mit dem Level-Editor gut umgehen zu können. Ich bin erstaunt, wie schnell ich mich an die Perspektive gewöhnt habe. Nicht so begeistert bin ich über kleine Schlampereien. Ich kann keine eigenen 3D-Objekte aus Flächen zusammenbauen, sondern muss die vorgegebenen Formen benutzen. Das konnten schon die ersten Doom-Editoren besser.

Am Nachmittag verbringe ich glückliche Stunden damit, eigene Büromöbel zu entwerfen. Am Ende des Tages habe ich gerade mal zwei fertige Räume vorzuweisen. Es hilft nichts, ich muss meine Pläne stutzen - zwei Zimmer müssen reichen. »Akzeptieren Sie die Beschränkungen des Mediums, und seien Sie darauf vorbereitet, Ihre besten Ideen verwerfen zu müssen«, warnt mich Game Design, leider zu spät. (CS)

Die erweiterte Fassung des Artikels und zusätzliche Screenshots finden Sie in GameStar 8/2001.

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