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Seite 2: Splinter Cell 4: Double Agent im Test - Teil 4 der Serie kommt nicht an den Vorgänger ran

Fisher Light

Bei unserem letzten Besuch bei den Machern von Double Agent in Shanghai versprachen die uns noch zahlreiche Einsätze, die wir kooperativ mit einem KI-Kameraden bestreiten müssen, ganz so wie im hervorragenden Koop-Modus des Vorgängers.

Das Nachtsichtgerät ist in Double Agent nahezu überflüssig. Das Nachtsichtgerät ist in Double Agent nahezu überflüssig.

Unser Agentenkollege John Doe, der mit uns in Island unterwegs ist, lässt sich zwar einmal von uns über einen Zaun helfen, entschwindet daraufhin aber gleich wieder, nur um zehn Minuten später recht undramatisch erschossen zu werden - von Koop-Feeling keine Spur! Es folgt das eigentliche Intro, nun geht es bestimmt richtig los! Doch die Videosequenz schließt sich nicht sinnvoll an die letzte Spielszene an, irgendetwas scheint zu fehlen. Jemand, der Sam nahe stand, ist wohl gestorben. Das hat ihn sehr mitgenommen, und er hat sich deshalb bereit erklärt, als Undercover-Agent in ein Gefängnis eingeschleust zu werden, wo er das Vertrauen eines Terroristen gewinnen soll und ja, Moment! Das geht dann doch etwas schnell! Wir werfen einen Blick auf die Double Agent-Version für die Playstation 2. Tatsächlich: Hier ist die erste Mission nicht nur wesentlich länger (inklusive der versprochenen Koop-Parts), wir erfahren auch, dass Sams Tochter von einem Betrunkenen überfahren wurde. Splinter Cell-Neulinge am PC wissen hingegen nicht einmal, dass Sam überhaupt eine Tochter hat!

Knastbrüder

Entsprechend überrumpelt finden wir uns mit Sam in einer Gefängniszelle wieder - Fisher ist kahlgeschoren und wirkt ausgemergelt. Ja, so sieht ein gebrochener Mann aus! Er hat sich sogar schon mit Jamie Washington angefreundet, dem Terroristen, auf den er angesetzt wurde. Der steckt Sam ein Messer und ein Funkgerät zu, Fisher soll ausbrechen und Radau veranstalten, so dass beide fliehen können.

Entscheidungsszene: Töten wir die wehrlose Geisel oder nicht? Entscheidungsszene: Töten wir die wehrlose Geisel oder nicht?

Fortan beeinflussen Sams Taten sein Ansehen bei seinem Arbeitgeber, der NSA, sowie bei seinen neuen Scheinkollegen von der JBA. Tötet Sam auf der Flucht etwa einen Wachmann, sinkt das Vertrauen seines NSA-Chefs, enttäuscht er Jamie, sinkt das der JBA. Fällt einer der Werte auf Null, ist das Spiel vorbei. Als wir Jamie nicht schnell genug vor einem Polizisten retten, hilft der sich zwar selbst, unser JBA-Ansehen schwindet jedoch. Trotzdem nimmt uns der Terrorist mit in seine Basis. Hier sollen wir uns erst einmal nützlich erweisen und in 25 Minuten einen Hindernisparcours absolvieren. Kinderspiel, das schaffen wir in drei!

Nun können wir die restliche Zeit in der Basis der JBA herumspazieren, in gesperrte Bereiche schleichen, dort Fingerabdrücke und andere Beweismittel sicherstellen und so das Vertrauen der NSA anheben. Wir könnten auch auf dem Schießstand zeigen, was wir draufhaben und so die JBA beeindrucken, aber dazu haben wir gerade keine Lust. Böser Fehler! Denn als die Zeit abgelaufen ist, fordert der Anführer der Terroristen von uns einen LoyalitätsWir sollen eine wehrlose Geisel erschießen! Der Mann wimmert, Panik in den Augen, er fleht uns durch den Knebel in seinem Mund an. Doch wir können nicht anders: Sinkt unser JBA-Vertrauen noch mehr, ist das Spiel vorbei. Wären wir mal lieber auf den Schießstand gegangen! Wir müssen abdrücken

Doppelt gemoppelt

Unserer Faulheit hat gerade einen unschuldigen Menschen getötet, das hätten wir vermeiden können. Und tatsächlich können Sie das in Double Agent auch.

In den gewohnten Minispielen knacken wir Codes, Schlösser oder Tresore. In den gewohnten Minispielen knacken wir Codes, Schlösser oder Tresore.

Einerseits dürfen Sie jederzeit speichern, andererseits können Sie stets beide Organisationen zufrieden stellen: Jeder Doppelagenten-Einsatz umfasst Ziele der JBA und der NSA, nur in vier Situationen im Spiel bedeutet Vertrauensgewinn bei der einen Organisation Vertrauensverlust bei der anderen. An diesen Stellen müssen Sie meist über Leben und Tod eines oder mehrerer Menschen entscheiden und bestimmen so, ob Sam im Abspann als flüchtiger Terrorist, zwielichtige Gestalt oder unbekannter Held vom Platz geht. Die Dramatik geht in den Szenen jedoch größtenteils verloren, weil Sie zu keiner der Figuren eine nennenswerte Bindung aufbauen -- dafür ist die Story zu schwach. Als wir etwa vor der Wahl stehen, die Bombe auf einem Kreuzfahrtschiff zu zünden, zu entschärfen oder die Deaktivierung unserer Kollegin Enrica in die Schuhe zu schieben, zögern wir nicht lange: Was mit Enrica passiert, ist uns egal, solange JBA und NSA uns weiter vertrauen.

Den kompletten Test inklusive Technik-Check und einem Versionsvergleich mit Current-Gen-Konsolen lesen Sie in der GameStar-Ausgabe 1/2007 oder online als pdf im Heftarchiv.

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