Fazit der Redaktion
Michael Graf
(@Greu_Lich)
Ich mag Spiele, in denen ich meine Truppen am besten millimeterweise voranbewege, um nur nicht ins feindliche Kreuzfeuer zu stolpern. Spiele wie die alten Blitzkriegs oder Sudden Strikes. Steel Division: Normandy 44 schlägt in dieselbe Kerbe, auch hier muss ich verdammt aufpassen, welchen Trupp ich wann wohin schicke. Selbst schwere Panzer sind nicht unverwundbar, weil sie ohne begleitende Spähtrupps fast nichts sehen und wie rohe Eier zerplatzen, falls ihnen jemand ein Pak-Geschoss in den Rücken jagt. Auch die Rolle der Moral gefällt mir: Es kann zwar frustig sein, wenn sich Trupps automatisch zurückziehen - aber dann hätte ich halt besser aufpassen müssen!
Ich mag sowas, weil es mich zwingt, das Schlachtfeld nutzen: Infanterie in Häusern verschanzen, Paks hinter Kurven verstecken und so weiter. Sobald dann an mehreren Brennpunkten gleichzeitig gekämpft wird, dürfte das bei aller Vorsicht dennoch in wunderbaren Stress ausarten, wie damals in R.U.S.E. eben. Wenn die Balance stimmt und dicke Panzer nicht alles wegblasen, sollte Steel Division also durchaus taktischen Tiefgang entfalten. Und die Balance ist bei einem historisch authentischen Strategiespiel ja wohl Ehrensache.
Umgehauen hat mich die Präsentation auf der GDC aber auch nicht. Dafür war die gezeigte Karte zu klein; die Schlacht war schon in Phase B vorbei. Die Aufteilung in drei Gefechtsabschnitte finde ich taktisch interessant, aber auch künstlich: Warum sind schwere Panzer und andere »Highend«-Einheiten nicht einfach sehr teuer? Dann könnt ich immer noch überlegen, ob ich sie früher einsetze, dafür aber auf andere Truppen verzichte. So bin ich gezwungen, zu warten - wie gesagt, das ist taktisch spannend, weil ich so lange schauen muss, dass ich nicht ins Hintertreffen gerade. Aber es fühlt sich eher nach einschränkender Spielmechanik an als nach authentischer Schlacht. Ich bin gespannt, wie das Phasensystem bei anderen Spielern ankommt.
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