Stellaris im Nachtest: Es entwickelt sich weiter, kommt aber nicht voran

Stellaris ist ein Paradox-Paradoxon: Zwar entwickeln die Schweden ihr Weltraum-Strategiespiel permanent weiter, aber echte Fortschritte bleiben aus.

Wir unterziehen Stellaris einem erneuten Test. Wir unterziehen Stellaris einem erneuten Test.

Bei unserem letzten Test-Update vor zwei Jahren hatte Stellaris gerade den epochalen Patch 2.0 hinter sich, mit dem Paradox sein Weltraumspiel grundlegend umkrempelte. Damit verdiente Stellaris auch eine höhere Wertung. Das Spiel ging endlich den vielversprechenden Weg, den Michael Graf und ich uns zum ursprünglichen Release erhofft hatten. Der mit so großem Potenzial gestartete Science-Fiction-Titel schien bereit für den Warpsprung in die höchsten Wertungssphären.

Doch obwohl seitdem eine Vielzahl neuer und guter Inhalte hinzugekommen sind, tritt Stellaris auf der Stelle. Die größten Probleme des Spiels hat Paradox nicht angegangen, worüber auch noch so viele neue Mechaniken und Story-Inhalte nicht hinwegtäuschen können. Denn die Entwickler sitzen im interstellaren Hamsterrad: Sie laufen weiter, ohne voranzukommen.

Stellaris kann wundervoll aussehen. Hier attackiert unsere Flotte eine feindliche Ringwelt. Stellaris kann wundervoll aussehen. Hier attackiert unsere Flotte eine feindliche Ringwelt.

Klar, in seinen starken Momenten erinnert mich Stellaris immer noch an SciFi-Serien wie Stargate oder Star Trek: Wenn ich ein neues Spiel starte, ist das wie ein Gang durchs Sternentor oder ein Aufbruch ins Ungewisse. Was wird mich erwarten? Welche Geheimnisse werden sich mir diesmal offenbaren, welche Entscheidungen werde ich treffen müssen?

Schon zum Release war das die große Stärke von Stellaris und ist bis heute sein Alleinstellungsmerkmal im 4X-Genre. Das Spiel bietet eine schier endlose Vielfalt an interessanten, spektakulären, witzigen und nachdenklichen Geschichten, die geschickt in den Spielfluss eingewoben werden und mir stets spannende Einflussmöglichkeiten offenlassen.

Auf der andere Seite war Stellaris für mich nie ein Spektakel à la ein Krieg der Sterne, denn eben jener Krieg ist in Stellaris mühselig und langweilig. Stellaris ist Erkundung, Abenteuer und das Ungewisse im Angesicht endloser Möglichkeiten. Dorthin zu gehen, wo kein Mensch zuvor gewesen ist.

Der Autor
Reiner Hauser ist einer dieser komischen Leute, die in Spielen immer (außer zu Testzwecken) die Guten nehmen und in SciFi-Settings Probleme haben, wenn sie keine Menschen steuern. Auf diese Weise spielt er auch Stellaris, obwohl er die unglaubliche Optionsvielfalt schätzt, die es ihm anbietet. Denn selbst wenn er sich jedes Mal dafür entscheidet, die DNA-Informationen einer ausgestorbenen Spezies aus einem Riesenrechner herunterzuladen, statt diesen humorlos auszuschlachten, muss es die fiese Möglichkeit ja doch geben, damit er sich gut fühlen kann.

Interview zu Stellaris 2.0 - Ist Paradox jetzt verrückt geworden? - GameStar TV Video starten PLUS 44:03 Interview zu Stellaris 2.0 - Ist Paradox jetzt verrückt geworden? - GameStar TV

Mehr endlose Möglichkeiten

Die Entwickler sind sich dieser Stärke durchaus bewusst und haben vor allem durch DLCs in den letzten zwei Jahren ordentlich Inhalte nachgeliefert. Mehr Events, mehr Rassen, mehr Megastrukturen. Mehr Regierungsformen, mehr Diplomatie-Optionen, mehr Entdeckbares. Da es beispielsweise in der Zwischenzeit per DLC möglich ist, einen Giganto-Konzern als Regierungsform zu wählen, habe ich mir eine neue Rasse gebastelt, die ich »Der Trust« genannt habe. Eine kriminelle Wirtschaftsmacht, die auf fremden Planeten ohne Zustimmung des Besitzers lukrative »Filialen« eröffnen kann.

Bei der Erstellung der Rassen gibt es jetzt noch mehr Möglichkeiten (zumindest mit den richtigen DLCs). So kann ich beispielsweise unterschiedliche »Ursprünge« auswählen. Meine Startwelt könnte etwa postapokalyptisch (tot) oder mit zwei unterschiedlichen Spezies starten. Bei der Erstellung der Rassen gibt es jetzt noch mehr Möglichkeiten (zumindest mit den richtigen DLCs). So kann ich beispielsweise unterschiedliche »Ursprünge« auswählen. Meine Startwelt könnte etwa postapokalyptisch (tot) oder mit zwei unterschiedlichen Spezies starten.

Der Trust ist freilich eine Anspielung auf das Stargate-Universum und so habe ich für etwas mehr Flair gleich noch eine zweite Rasse erstellt, die als KI-Reich in meinem Universum auftreten soll; mit Namen »Goa'uld«. Dazu konnte ich die neue (DLC-)Option der sogenannten Herkunft nutzen.

Für die Goa'uld-Rasse schien mir »Synkretische Evolution« recht passend, durch die die Rasse mit zwei Spezies auf dem Startplaneten beginnt, von denen eine groß, stark, dumm und unterdrückt ist *hust* Unas *hust*. Meine Menschen von der Erde, die vom Trust regiert werden, haben dagegen durch ihre Herkunft von Spielbeginn an ein noch inaktives Sternentor in ihrem Heimatsystem…


Achtung, Experiment!
Nach eurem sehr positiven Feedback zu unserem Nachtest von Europa Universalis 4 (Danke an alle!) schauen wir uns das nächste Paradox-Spiel genauer an. Wie bei EU4 gilt auch hier: Nach wie vor ist es eine experimentelle Herangehensweise, die DLCs bei der Wertungsänderung mit einfließen zu lassen. Lasst uns in den Kommentaren gerne wissen, was ihr davon haltet.

Mittlerweile lässt mich Stellaris auch als Megakonzern spielen, mit dem ich schnell zur Wirtschaftsmacht aufsteigen kann. Mittlerweile lässt mich Stellaris auch als Megakonzern spielen, mit dem ich schnell zur Wirtschaftsmacht aufsteigen kann.

Frohgemut stürzte ich mich also als krimineller Megakonzern in die neue Partie. Schon nach kurzer Zeit stoße ich auf meine erste Ausgrabungsstätte. Das ist eine neue (DLC-)Mechanik, die ihr euch wie besonders aufwändige, mehr teilige Anomalien vorstellen könnt, die nur bei Besitznahme des Systems erforscht werden können und an deren Ende meist eine ordentlich Belohnung wartet. Meine Wissenschaftler finden in diesem Fall auf einem Planeten eine Stadt, die offenbar durch einen Meteoriten zerstört worden ist.

Am Ende stellt sich heraus, dass dieser Wellraumbrocken absichtlich auf die Stadt gelenkt worden ist, eine futuristische Massenvernichtungswaffe. Warum das geschehen ist, konnten meine Wissenschaftler nicht herausfinden. Ich wusste es aber auch so: Denn da gibt es so eine Stargate-Folge, in der genau das passiert. Der böse Goa'uld Anubis will die Erde mit Hilfe eines umgelenkten Asteroiden zerstören. Und jetzt ratet, wie ich vor der Partie den Anführer meiner neuen KI-Goa'uld-Rasse zufällig genannt hatte. Richtig.

Wir legen uns mit extradimensionalen Invasoren an, einer der Endgame-Krisen. Die lassen sich inzwischen zu absurder Stärke hochschrauben, was eine spannende Herausforderung darstellt. Nur müssen wir erst mal das Midgame hinter uns bringen, um es bis dahin zu schaffen. Wir legen uns mit extradimensionalen Invasoren an, einer der Endgame-Krisen. Die lassen sich inzwischen zu absurder Stärke hochschrauben, was eine spannende Herausforderung darstellt. Nur müssen wir erst mal das Midgame hinter uns bringen, um es bis dahin zu schaffen.

DLC-Ratgeber: Welchen DLC brauche ich?
DLCs in Stellaris bringen vor allem mehr Story-Inhalt und Optionen ins Spiel, aber nur teilweise neue Mechaniken. Um das Spiel erst einmal kennenzulernen, braucht es keine DLCs; wer dabei bleibt, sollte sich die zusätzlichen Inhalte aber einmal ansehen, weil sie die Vielfalt insgesamt steigern. Ein Überblick.

Empfehlenswert

Utopia: Allgemein nützliche Inhalte rund um Megastrukturen, Aufstiegsvorteile und Regierungsformen.
Ancient Relics: Mehr Story-Inhalte, Archäologie und Relikte. Top.
Federations: Bringt vor allem neue Diplomatiesysteme und -optionen, wie die Galaktische Gemeinschaft. Manches davon allerdings noch etwas halbgar.

Nice to have

Leviathans: Allgemein nützlicher Inhalt, der die Galaxie etwas lebendiger Macht.
Distant Stars: Eigentlich sehr guter DLC, der einem mit etwas Pech jedoch die Partie ruinieren kann (L-Gates).
Apocalypse: Schwächerer DLC mit Superwaffen à la Todesstern und KI-Weltraumwikingern.

Situativ

Synthetic Dawn: Erweiterung rund um spielbare Roboter-Rassen. Eine neue Endgame-Krise.
MegaCorp: Schwächerer DLC mit Megakonzern als Regierungsform und weiteren wirtschaftszentrierten Themen.

Leider, leider, Sklaventreiber

Es gibt keinen anderen 4X-Weltraumtitel, der auch nur annähernd so viel Material und Optionen für das eigene Kopfkino bietet wie Stellaris. Und die Produktionsfirma liefert mehr und mehr, Jahr für Jahr. Seit unserem letzten Test-Update ist beispielsweise die Möglichkeit hinzugekommen, Rassen miteinander zu verschmelzen oder am Galaktischen Rat teilzuhaben.

Es gibt eine fahrende Händlerfraktion, Föderationen wurden komplett überarbeitet. In der Diplomatie dreht sich jetzt viel um diplomatisches Gewicht und Gesandte, wovon vor allem pazifistische Lebensformen profitieren. Und im Handelsfenster lässt sich jetzt auf einen Sklavenmarkt zugreifen, auf dem wir von anderen Reichen zu Kauf feil gebotene unfreie Bevölkerung erwerben können, um sie entweder selbst auszubeuten oder freizulassen.

Die ständig erweiterten vielfältigen Möglichkeiten bieten immer mehr Anknüpfungspunkte für die eigene Phantasie. In meiner »Stargate«-Partie stehen mir daher die bösen Goa’uld entgegen, die ich vor Beginn erstaunlich ähnlich zur Vorlage entwerfen konnte. Die ständig erweiterten vielfältigen Möglichkeiten bieten immer mehr Anknüpfungspunkte für die eigene Phantasie. In meiner »Stargate«-Partie stehen mir daher die bösen Goa’uld entgegen, die ich vor Beginn erstaunlich ähnlich zur Vorlage entwerfen konnte.

Hier zeigen sich allerdings die wunden Punkte. Zum einen sind fast alle diese Inhalte in DLCs versteckt und zum anderen hat sich in diesen zwei Jahren fast nichts an den Problemen des Spiels getan. Viel und guten Erzähl-Inhalt hatte das Spiel vorher schon. Davon ist einfach nur mehr dazugekommen, was an sich nicht schlecht ist. Es wäre aber schön gewesen, wenn endlich Lösungen für die fundamental schief laufenden Aspekte des Spiels gefunden worden wären.

Immerhin muss ich Paradox zu Gute halten, dass sie nach wie vor seitenweise Balance-Updates und kleinere Anpassungen nachschieben. Hier wird ein Event auf den neuesten Stand gebracht, dort mit ein paar Zahlen jongliert, um übermächtige Strategien abzuschwächen. So wurde etwa das Edikt-System entschlackt, bei dem ich jetzt nicht mehr alle paar Jahre ganz so viele Knöpfe drücken muss.

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