Hallo, schön euch zu sehen!
Ihr seid momentan sicher hier gelandet, weil ihr mehr über das neue Stellaris-Addon Federations erfahren wollt. Da seid ihr hier leider falsch. Dieser Artikel ist unser letzter Test zu Paradox' Weltraum-Strategiespiel. Es geht also nicht um den aktuellen Zustand von Stellaris und schon gar nicht um das Addon. Wenn ihr mehr über Federations erfahren wollt, dann werft am besten einen Blick in unsere Meldung dazu. Darin erfahrt ihr alles, was ihr über den neuen DLC wissen müsst!
Wenn ihr allerdings eine fundierte Einschätzung sucht oder wissen wollt, worum es in Stellaris überhaupt geht, dann wünschen wir euch viel Spaß beim Schmökern.
Krieg. Krieg bleibt immer gleich. Das behauptet zumindest eine gewisse Endzeit-Spieleserie von Bethesda. Fans von Stellaris wissen allerdings, dass Krieg sehr wohl und ständig im Wandel ist. Jeder Patch - stets nach großen Sci-Fi-Autoren wie Asimov und Heinlein benannt - erzählt wie sein Namensgeber neue Geschichten, bringt frische Ideen ins Spiel und verändert die zuvor herrschenden Regeln maßgeblich.
Mit Update 2.0 (benannt nach der Autorin C. J. Cherryh) hat man große Teile des Spiels komplett umgekrempelt, darunter auch den besagten Krieg. Teilweise aus dem Wunsch heraus, das perfekte 4X-Strategiespiel zu erschaffen, teilweise um Mechaniken zu reparieren, die spielerisch einfach nicht gut funktioniert haben.
Wir schauen uns im Kontrollbesuch zu Stellaris 2.0 die neuen Inhalte an und überprüfen, ob das SciFi-Strategiespiel nun mithilfe seiner Patch-Autoren noch mehr spannende Geschichten erzählen kann.
Ein neuer Stern:GameStar-Community wählt Stellaris zum beliebtesten Paradox-Spiel
Ein bisschen Deep Space 9
Zunächst machen wir einen auf Star Trek: Deep Space 9 und erzählen vor der Kriegsstory die Geschichte der Sternenbasis, denn genau wie in der Serie sind die Raumhäfen das Bindeglied für alle weiteren Spielelemente. Bisher haben wir die Grenzen unseres Reiches mit Technologien, kolonisierten Planeten und gebauten Außenposten erweitert, letztere waren dank eines Unterhalts-Limits begrenzt. Dieses System wurde komplett über Bord geworfen.
Für den Besitzanspruch eines Sonnensystems benötigt es nun pro System eine Sternenbasis, die ähnlich schnell wie ein früherer Außenposten errichtet ist. Da nun allerdings eine Masse an Raumbasen benötigt wird, gibt es bis auf die anfänglichen Baukosten keinen limitierenden Faktor mehr. Steht die Basis einmal, können wir das System nicht mehr so einfach verlieren - Sternenbasen sind grundsätzlich unzerstörbar, im Kriegsfall werden sie "nur" zusammengeschossen und bei null Lebenspunkten vom Sieger nach dem Gefecht übernommen.
Die Raumbasen ersetzen nicht nur die bisherige Grenzmechanik, sondern auch Verteidigungsplattformen und den früheren Raumhafen kolonisierter Planeten, in dem wir Schiffe gebaut haben. Tatsächlich bringt eine frisch gebaute Basis nicht viel bis auf die verschobenen Grenzen, sie kann allerdings in mehreren Stufen erweitert werden. Pro Level lassen sich neue Module andocken (ähnlich wie bei früheren Raumhäfen), die die Funktion der Basis unterstreichen: Waffensysteme zur Grenzverteidigung, Werften für den Schiffsbau, Spezialgebäude mit Boni wie einem höheren Flottenlimit. Die früher per Hand gebauten Verteidigungsplattformen sind nun ebenfalls Module für Raumbasen. Wir entscheiden mit den sehr begrenzten Anbauten, was jede einzelne Raumstation können soll und mischen bei Bedarf flexibel.
In der Nähe unserer Kernwelten errichten wir so riesige Werften, an den Grenzen unseres Reiches entstehen dagegen bewaffnete Verteidigungsanlagen die - anders als die Waffenplattformen vor 2.0 - tatsächlich auch mal eine Gegnerflotte stoppen und sogar zurückschlagen können. Für Raumbasen der Stufe 2 und höher gibt es jedoch ein maximales Limit. Während wir also bei der Grenzerweiterung nur die Baukosten berücksichtigen müssen, sollten wir bei beim strategischen Ausbau der Basen genau planen, wo und was wir erweitern wollen. Eine gute und interessante Mechanik, auch wenn die manuelle Grenzerweiterung für einige Spieler zu viel lästige Handarbeit bedeuten mag.
FTL für Fortgeschrittene
»Aber halt!« rufen da gewiefte Strategen, »dann umgehe ich mit meiner Flotte im Krieg doch einfach feindliche Systeme mit ausgebauten Raumbasen.« So einfach ist es nicht mehr, denn die zweite große Überarbeitung mit Patch 2.0 sind die Überlichtantriebe. Bisher konnten Spieler aus Warp (langsamer Sprung zu einem beliebigen System in Reichweite), Hyperraumrouten (vorgegebene, schnelle Routen) und den Wurmlöchern (sofortiger Sprung zu weit entfernten Systemen, aber Bau und Verteidigung von Raumtoren nötig) auswählen.
Ab sofort gibt es nur noch die Hyperraumrouten (im Englischen Hyperlanes), die Kontrolle (und der Kampf) um Routen zwischen Systemen wird damit für alle Spieler essenziell. Gerade zu Beginn jeder Partie ist es wichtig, schnell zu expandieren und den Nachbarn besonders wertvolle Hyperraumrouten wegzuschnappen. Friedliebende Völker müssen sich dagegen diplomatisch engagieren, um von anderen Imperien den Zugang zu ihren Routen zu bekommen. Und halten wir dann einmal eine strategisch wichtige Route (beispielsweise den einzigen Zugangspunkt zu einem Netz aus Hyperlanes, die unsere Kernwelten miteinander verbinden) dann riegeln wir ihn mit einer Raumstation ab - bevor unsere militanten Nachbarn auf dumme Gedanken kommen.
Wieso nur noch Hyperlanes?
Laut den Entwicklern war der Mix aus Völkern mit Warp-, Hyperlane- und Sprungtor-Technologie in einem Match nicht balancierbar und die unterschiedlichen Berechnungen sollen besonders im Endgame ordentlich Hardware-Ressourcen gekostet haben. Da das Team hinter Stellaris am Ende des Balancing-Tunnels schließlich kein Licht gesehen hat, wurde das System nun gestrafft und die unterschiedlichen Fortbewegungsarten auf spätere Technologien verteilt.
Andere Arten des Hyperraumantriebs sind aber nicht verschwunden: Wurmlöcher existieren weiter, nun allerdings als im Spiel vorgegebene neutrale Tunnel. Die können zwei nahe Systeme verbinden, oder aber an das andere Ende der Galaxie führen - das wird zu Beginn des Matches ausgewürfelt. Zur Nutzung wird aber erst eine Technologie benötigt. Selbiges gilt für Sprungtore, die offensichtlich vor unserer Zeit - ganz wie in Mass Effect - gebaut wurden und per Technologie reaktiviert werden können. Im Endgame ist es nach längerer Forschung sogar möglich selber Tore zu bauen und damit Reisezeiten von Flotten zu verkürzen.
Ebenfalls im späteren Spielverlauf über Technologie verfügbar sind Sprungantriebe, die eine Flotte sofort über weite Strecken springen lässt. Damit das Feature im Kriegsfall aber nicht zu mächtig ist, hat der Sprung einen langen Cooldown und die Flotte bleibt nach der Nutzung für kurze Zeit verwundbar. Unter dem Strich verliert Stellaris durch die Überarbeitung der Überlichtantriebe nicht an Tiefe, zumal die Eingangs besprochenen Raumstationen zur Verteidigung besonders wichtig werden. Uns ist die bessere Balance deshalb eine Aufwertung in der entsprechenden Kategorie wert.
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