Seite 2: Stellaris - »Mein Spiel der Gamescom«

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Phase 1: Erkundung & nicht-lineare Forschung

  • In der ersten Spielphase erkundet man das All, und zwar mit Forschungsschiffe, denen man einen Wissenschaftler als Kommandanten zuweist. Der bringt dann natürlich auch individuelle Eigenschaften sowie vielleicht Nachteile mit.
  • Die Forschungsschiffe können unter anderem Planeten scannen, um ihre Eigenschaften herauszufinden.
  • In den Weiten des Alls können die Forschungsschiffe spezielle Entdeckungen (»Discoveries«) machen, die Auftragsketten nach sich ziehen. Beispielsweise findet man einen Asteroiden, auf dem ein Tempel steht, der seltsamerweise einer antiken, menschlichen Gottheit gewidmet ist. Nun soll man herausfinden, was es damit auf sich hat.
  • Je nach den Eigenschaften des eigenen Volkes und des involvierten Wissenschaftlers kann man bei Quest-Entscheidungen andere Vorgehensweisen wählen. Religiöse Forscher etwa können den Asteroiden als Blasphemisches Werk auch einfach in die Luft jagen und erleben dann eine ganz andere Folgegeschichte als nicht-religiöse, die weitere Schreine suchen und enträtseln können.
  • Jede Quest-Aktion kann erfolgreich, aber auch in einem katastrophalen Fehlschlag enden. Wenn ein unfähiger Forscher den erwähnten Asteroiden untersucht, besteht das Risiko, dass der Felsbrocken seine Umlaufbahn verlässt und auf Kollisionskurs mit einer bewohnten Welt geht. Dann muss ihn unsere Flotte abfangen.

Bei ihrer Erkundungstour machen unsere Wissenschaftler Entdeckungen, die Auftragsketten auslösen. Hier etwa finden wir die Spuren einer uralten Zivilisation. Bei ihrer Erkundungstour machen unsere Wissenschaftler Entdeckungen, die Auftragsketten auslösen. Hier etwa finden wir die Spuren einer uralten Zivilisation.

  • Ein Questlog (»Situation Log« genannt) verzeichnet unsere offenen Aufträge.
  • Der Asteroid soll nur ein Beispiel von sehr vielen sein, Paradox verspricht abwechslungsreiche Aufträge. Zudem warten im All natürlich die üblichen Monster, etwa interstellare Riesenquallen.
  • Die reguläre Forschung verläuft in Stellaris nicht-linear, es gibt keinen festen Forschungsbaum!
  • Wie das funktioniert? Zunächst mal weisen wir jedem der drei Forschungsgebiete einen Wissenschaftler-Helden als Hauptverantwortlichen zu. Die drei Bereiche sind »Physik«, »Maschinenbau« und »Gesellschaft«. In bestimmten Zeitabständen machen diese Forscher dann neue Entdeckungen, bei denen wir dann aber nur jeweils eine von drei entdeckten Technologien wählen dürfen - beispielsweise bessere Laserkanonen, Schutzschilde ODER Bodentruppen-Waffen.

Alle Konkurrenzvölker in den riesigen Galaxien werden zufallsgeneriert. Alle Konkurrenzvölker in den riesigen Galaxien werden zufallsgeneriert.

  • Der Clou: Die entdeckten Technologien sind nicht vorgegeben, sondern werden nach dem Zufallsprinzip aus einer Art Pool gezogen. Dabei berechnet Stellaris auch die Charakterstufe und die Eigenschaften des eingesetzten Forschers, unsere Volks-Eigenschaften und die zuvor gewählten Technologien mit ein.
  • Wenn wir beispielsweise einen erfahrenen Laserexperten forschen lassen und bereits zuvor unsere Strahlenwaffen weiterentwickelt haben, steigt die Chance auf Hightech-Blaster. Ein »verrückter Wissenschaftler« bringt hingegen besonders experimentelle Technologien hervor. So soll das System bei der Individualisierung unseres Volkes helfen und zugleich sicherstellen, dass sich der Fortschritt natürlich anfühlt. Wir entdecken also nicht gleich zum Spielbeginn die Todesstern-Technologie.

Phase 2: Kontakt & Konflikt

  • Irgendwann machen wir dann im Spiel den ersten Kontakt mit unseren bis zu 16 Rivalen. Das Diplomatiesystem orientiert sich dann an Euopa Universalis 4: Wir können Allianzen und Nichtangriffspakte schließen, handeln und unterlegene Staaten sogar zur unseren Vasallen machen.
  • Wer sich mit einem oder mehreren Nachbarn besonders gut versteht, kann sogar eine Föderation à la Star Trek gründen, also ein Bündnis teilsouveräner Mitgliedsstaaten, vergleichbar mit der Europäischen Union. Mit dem Unterschied, dass ein Anführer eines Mitgliedsvolkes diese Föderation als Präsident regiert und damit über die Außenpolitik bestimmt. Alle paar Jahre gibt es Wahlen, bei denen dann ein neuer Präsident gewählt werden kann. Je nach den Eigenschaften des jeweiligen Volkes handelt dann auch die Föderation als Ganzes anders: Wenn Pazifisten an die Macht kommen, steht die Diplomatie im Vordergrund; wenn eine aggressive Fraktion das Rennen macht, ist Expansion angesagt.

Bei der Erkundung des Alls stoßen wir irgendwann auf andere raumfahrende Völker – und solche, die noch auf ihren Planeten festsitzen. Bei der Erkundung des Alls stoßen wir irgendwann auf andere raumfahrende Völker – und solche, die noch auf ihren Planeten festsitzen.

  • Wenn wir in Stellaris einen Krieg beginnen, sollten wir auch einen Kriegsgrund dafür haben. Beispielsweise, indem wir den Anspruch (»Claim«) unseres Volkes auf ein Sonnensystem fälschen. Ohne offiziellen Kriegsgrund leidet unser Ansehen und wir sehen uns bald einem mächtigen Feindbündnis gegenüber. Was allerdings auch geschieht, wenn wir zu schnell expandieren, Kriegsgründe hin oder her.
  • Kriege sind nicht einfach irgendwann gewonnen oder verloren, stattdessen gibt es einen »War Score«, also einen Punktewert, der anzeigt, wie viel uns der Gegner bei einem Friedensvertrag überlassen würde. Beispielsweise können wir überhaupt nichts oder nur etwas Geld fordern, ganze Sonnensysteme annektieren oder kleine Staaten sogar komplett zu Vasallen und damit zu unseren Marionetten machen.

Unsere Raumflotte nähert sich einem Sonnensystem. Mit dabei ist auch ein Konstruktionsschiff, das Sternbasen errichten kann. Unsere Raumflotte nähert sich einem Sonnensystem. Mit dabei ist auch ein Konstruktionsschiff, das Sternbasen errichten kann.

  • In den Galaxien von Stellaris treffen wir nicht nur sternenreisende Völker, sondern auch solche, die zwar fortschrittlich sind, aber noch nicht ins All fliegen können. Wie wir mit diesen neutralen Planeten umgehen, hängt von den Eigenschaften unseres Volkes ab. Pazifisten etwa können sie aus dem Verborgenen beobachten, um Forschungspunkte zu sammeln. Radikalere Wissenschaftler entführen Bürger und unterziehen sie Untersuchungen, kriegerische Völker überrennen den Planeten einfach. Und natürlich können wir den Bewohnern auch die Raumflug-Technologie schenken, um sie als Mitglied in die galaktische Gemeinschaft aufzunehmen. Oder in unsere eigene Föderation, natürlich völlig uneigennützig.
  • Außer von solchen fortschrittlichen Völkern sind manche Planeten auch von Rassen bewohnt, die noch kein Bewusstsein entwickelt haben. Als skrupelloser Herrscher können wir in die Evolution dieser Aliens eingreifen, um uns eine Sklavenrasse nach Maß zu schneidern. Falls unser eigenes Volk etwa Probleme damit hat, auf Wüstenplaneten zu überleben - kein Problem, dann basteln wir einfach unsere eigenen Fremen (Dune, wie verstehen uns). Und wenn wir zu schwache Truppen haben, züchten wir eben ein Volk williger Soldaten heran - die Jem'Hadar aus Star Trek: Deep Space Nine lassen grüßen.

Alien-Ruinen erhöhen den Forschungs-Output eines Planeten. Alien-Ruinen erhöhen den Forschungs-Output eines Planeten.

  • Und es gibt noch eine dritte Art von neutralen Völkern: die gefallenen Imperien. Diese großen Sternenreiche besaßen einst mächtige Technologien, verloren jedoch all ihr Wissen - wie das menschliche Imperium aus Warhammer 40K. Nun können sie ihre Hightech-Schiffe und -Waffen zwar noch einsetzen, aber nicht mehr reparieren oder neu bauen. Die gefallenen Imperien expandieren daher nicht und erklären keine Kriege, verteidigen aber verbissen ihre Grenzen - und zwar mit sehr fortschrittlichen Flotten. Wer sie angreift, muss mit hartem Widerstand rechnen, hat aber auch die Chance, besonders wertvolle Technologien zu ergattern, die es sonst nirgendwo im Spiel gibt.
  • Zerstörte Flotten hinterlassen nämlich Trümmer, die von Forschungsschiffen untersucht werden können, um Technologien zu extrahieren. Wer den Nachbarn schon immer um seine dickeren Laserkanonen beneidet hat, kann sie sich also einfach nehmen. Vorausgesetzt, er besiegt eine seiner Flotten.

Phase 3: Endgame & große Katastrophen

  • Typischerweise entwickelt sich das Endgame eines Weltraumstrategiespiels immer gleich: Irgendwann ist man so groß und mächtig, dass man die verbliebenen Konkurrenten einfach wegwischt. Stellaris möchte es anders machen. Wenn das eigene Reich wächst, steigt nämlich auch die Gefahr einer galaktische Katastrophe, die das Endgame besonders fordernd macht.
  • Es gibt mehrere Arten galaktischer Katastrophen, die sich jedoch immer am aktuellen Stand der Partie orientieren sollen. Wenn etwa ein Volk sehr intensiv im Bereich Wurmloch-Technologie forscht, kann es passieren, dass es ein Portal in eine andere Dimension öffnet, aus der ebenso übermächtige wie bösartige Aliens in unser Universum strömen.

Ein Forschungsschiff scannt einen Asteroiden, um seine Eigenschaften herauszufinden. Ein Forschungsschiff scannt einen Asteroiden, um seine Eigenschaften herauszufinden.

  • Anderes Beispiel: Wenn wir die entsprechende Technologie entdeckt haben, können wir Roboter-Arbeiter für unsere Kolonien bauen, die sehr effektiv schuften und niemals unglücklich werden. Wer Battlestar Galactica gesehen hat, ahnt jedoch: Das kann ins Auge gehen! Die Roboter können nämlich ein Bewusstsein entwickeln und einen eigenen Maschinenstaat gründen. Und der beschließt eventuell irgendwann, die Fleischsäcke auszulöschen, die den Rest der Galaxis verseuchen.
  • Falls eine solche Katastrophe eintritt, haben wir zwei Möglichkeiten. Entweder wir vereinigen alle Völker der Galaxis und treten den Feinden gemeinsam entgegen. Oder wir lehnen uns zurück, stärken unsere Flotte und warten ab, wie sich die Konkurrenten so schlagen - um erst ganz am Schluss einzugreifen und mit allen Feinden den Boden aufzuwischen.

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