Street Fighter 6 macht richtig viel Spaß!

Wir konnten Street Fighter 6 endlich selbst spielen. Unser erstes Gamepaly-Fazit: Ihr werdet die Neuerungen lieben oder hassen.

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Wenn's um Fighting Games geht, bin ich so eine Art Ameisenbär. Gefährlich genug, um viele Rivalen in die Flucht zu schlagen (zum Beispiel Kängurus!), aber halt auch kein Löwe. Ich habe jedes erdenkliche Street Fighter durchgespielt - selbst den desaströsen ersten Teil oder Obskuritäten wie Street Fighter EX oder Street Fighter: The Movie: The Game -, kette schon recht ordentlich meine Kombos, Parrys und Cancels aneinander und schicke auf Partys die meisten Leute auf die Bretter, falls ein Super Nintendo im Raum steht (sonst natürlich nicht).

Aber wenn ich gegen Profis antrete, die Frame-Daten zählen und Invincible Reversals von Normal Reversals unterscheiden, kriege ich in der Regel ähnlich eine geschallert wie der Typ, den Bam Lee voll aus dem Bild tritt. Manche Fighting Games spiele ich nur im Singleplayer, in anderen wage ich mich in den Ranked Multiplayer - und bei beidem bin ich wie neue Burger bei Burger King: gut, aber selten super gut.

Wieso ich das erzähle? Damit ihr exakt wisst, aus welcher Richtung ich komme, wenn ich jetzt ein ganzes Weilchen feiere, wie viel Spaß ich mit Street Fighter 6 habe!

Street Fighter 6 ist eine echte Fortsetzung. Klar, das erkennen die Mathefüchse unter euch an der 6 im Titel, denn die ist ja eins größer als die 5 im Vorgänger (ich bin selbst ein Mathefuchs). Aber Street Fighter 6 lebt auch, was eine gute Fortsetzung ausmacht: Es fühlt sich vertraut an, aber auch sehr, sehr anders. Es schreibt sich eine Neuerung auf die Fahne und zieht die wirklich durch.

Diese Neuerung werden einige - wie ich - lieben, andere hingegen so sehr verteufeln wie der Kerl hier Akumas verheerende Shun Goku Satsu.

Was haben wir gespielt?

Capcom war mit einer extrem frühen PS5-Fassung von Street Fighter 6 zu Besuch, das Spiel erscheint ja erst irgendwann 2023. Im Paket steckte also logischerweise noch nicht viel drin: Bloß der Versus-Modus gegen KI oder echte Menschen mit vier spielbaren Figuren: Ryu, Chun-Li und den beiden neueren Kloppern Luke (aus Street Fighter 5) und Jaime (feiert sein Debüt in Street Fighter 6). Seht ihr übrigens alle im famosen ersten Gameplay-Trailer, dessen Soundtrack ich seit Tagen im Repeat laufen lasse:

Street Fighter 6 enthüllt im Trailer einen überraschenden Singleplayer-Storymodus Video starten 3:06 Street Fighter 6 enthüllt im Trailer einen überraschenden Singleplayer-Storymodus

Ich weiß, viele Fans freuen sich vor allem auf den neuen Quasi-Open-World-Story-Modus World Tour, in dem ich mit eigens erstelltem Fighter in größeren Hub-Welten Gegner herausfordere und meine Karriere vorantreibe. Und hey, der darf gerne cool werden, aber ich bin simpel, ich brauche in einem Fighting Game vor allem drei Dinge:

  • Einen coolen Arcade-Modus mit schön animiertem Story-Ende für jeden Fighter.
  • Ein funktionierendes Matchmaking samt stabilem Netcode.
  • Spaßige Kämpfe!

Und zumindest den dritten Punkt kann ich jetzt schon einschätzen: Die Kämpfe von Street Fighter 6 machen richtig viel Spaß. Das hat zwei Gründe.

Grund 1: Street Fighter bleibt Street Fighter

Wenn ich sage Street Fighter 6 fühlt sich anders an, dann beileibe nicht, weil das Spiel seine Wurzeln vergisst. Was Street Fighter 2 damals zur Legende gemacht hat, pulsiert auch in jeder Vene von Street Fighter 6: Ryu feuert auch hier munter seine Hadokens, verknüpft leichte Tritte und Schläge mit mächtigen Shoryuken-Uppercuts - das spielt sich einfach griffig, wuchtig, präzise wie eh und je. Das Spiel sieht außerdem großartig aus, Jaimes Trittanimationen wie ein Effekt-Wirbelwind, der Hip-Hop-Soundtrack ist der beste seit Jahren und Street Fighter 6 findet absolut treff- wie stilsicher die perfekte Mitte aus Comic-Look und ernstzunehmendem Fighter.

Bisherige Charaktere: Ryu Ryu sieht man seine 35 Jahre Street-Fighter-Historie nicht an. Die Serienhauptfigur sucht immer noch nach dem Weg der Faust.

Luke Luke war der letzte DLC-Charakter von Street Fighter 5. Ein MMA-Fighter, der klassische Shotokan-Moves mit Griffen kombiniert.

Chun-Li Sifu Chun-Li ist auch schon fast 30 Jahre an Bord und mittlerweile längst eine Kung-Fu-Meisterin.

Jaime Jamie schlürft sich mit seiner Flasche in einen Kampfrausch und feuert verheerende Kicks raus.

Guile Guile war noch nicht spielbar, aber ist zumindest bestätigt. Die Frisur sitzt nach wie vor.

Jede Figur unterscheidet sich in ihren Möglichkeiten drastisch - das fängt bei normalen Angriffen an, erstreckt sich aber bis hin zu komplett eigenen Spielstilen. Neuzugang Jamie schlürft beispielsweise nach jedem Manöver aus seiner Flasche - damit würde er zwar definitiv durch die Führerscheinprüfung fallen, mich stellt die Flasche aber vor coole taktische Herausforderungen: Je mehr Jamie schlurpt, desto mächtiger wird er, also muss ich idealerweise den Kampf bis zu diesem Punkt überleben.

Und falls ihr neu seid, greift euch das Spiel mehr denn je unter die Arme: Street Fighter 6 bietet optional ein vereinfachtes Button-Layout an, das euch die komplizierteren Bewegungen abnimmt. Dann fliegt die Hadoken, ohne dass ihr den Stick drehen müsst und so weiter. Andere Fighting Games experimentieren seit Jahren mit solchen Systemen - und ich halte das für eine gute Sache: Wer Street Fighter 6 wirklich meistern will, wird irgendwann eh auf das klassische Layout wechseln müssen, aber Einsteigern senkt das System die Hemmschwelle.

Und je mehr Leute Fighting Games spielen, desto besser ist bekanntlich die Welt.

Grund 2: Das neue Drive-System

Jedes neue Street Fighter hat irgendwelche neuen Balken oder Leisten. Und hey, ich liebe Balken fast so sehr wie Kuchendiagramme, aber das Drive-System von Street Fighter 6 hat es so oder so in sich: Jeder Fighter startet in jedem Match mit sechs kleinen, gefüllten Balken. Diese Balken wirken sich auf nahezu alles im Spiel aus.

Street Fighter 6 verknüpft einen eher realistischen Umgebungslook mit stilsicheren Farbgewittern. Street Fighter 6 verknüpft einen eher realistischen Umgebungslook mit stilsicheren Farbgewittern.

Wenn ich blocke, verliere ich Balken. Wenn ich pariere, besonders starke EX-Manöver rausfeuere oder nach vorne sprinte, verliere ich Balken. Und ich weiß, Balken, die man immer nur verliert, klingen nicht cool, aber diese Drive-Leiste ermöglicht ein paar richtig coole Überlegungen.

Zum Beispiel kann ich nach Wunsch beliebig viele Angriffe mühelos parieren, solange ich die Balken dafür habe. Da reicht ein simpler Knopfdruck, das Timing muss nicht mal annähernd so gut sein wie in Street Fighter 3. Ich kann auch einen sogenannten Drive Impact entfesseln, quasi eine Fokusattacke aus Street Fighter 4, die dem Feind eine schallende Backpfeife verpasst, selbst wenn ich auf dem Weg dahin einen Treffer einstecke. Aber dieser Drive Impact kann wiederum mit einem anderen gekontert werden und so weiter.

Ich will das hier ein bisschen abkürzen, weil ich euch sonst mit zu vielen technischen Details langweile: Dieses neue Drive-System ist nicht ein nettes Obendrauf, sondern bestimmt maßgeblich den Verlauf eines Kampfes. Wer alle sechs Balken leert, kann diverse Angriffe nicht mehr einsetzen, erleidet also massive Nachteile, denn die Drive Gauge regeneriert sich nur langsam. Die meisten taktischen Entscheidungen in der Hitze des Gefechts haben jetzt mit diesen Drive-Balken zu tun: Ich kann gegnerische Angriffe parieren, aber wenn der Feind die Lunte riecht und mich direkt nach dem Parry erwischt, kostet mich das verdammt viel Energie. Jeder Vorteil birgt Risiken, jeder Nachteil Chancen für ein Comeback.

Ich bin mir sicher, viele Leute werden die Macht dieses neuen Drive-Systems doof finden. Aber ich habe so viel Lust, mit dieser neuen Art Street Fighter zu experimentieren, weil die Kämpfe sich dadurch auf eine ganz andere Art dynamisch spielen als noch in Street Fighter 4 und 5 - und hey, darum geht's doch bei einer guten Fortsetzung.

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