Es gilt als eine der größten Herausforderungen im Game Design: Spiele müssen Spielern irgendwie vermitteln, mit welchen Elementen sie interagieren dürfen (und sollen).
Jetzt entflammt auf Twitter eine Diskussion zwischen tausenden von Nutzern, wie weit ein Spiel dabei gehen sollte. Stein des Anstoßes ist gelbe Farbe und Klebeband in der neuen Demo zum Remake von Resident Evil 4.
- Was war passiert? Die Debatte begann mit einem simplen Tweet des Shooter-Accounts FPSthetics am 11. März. Der Autor konstatiert schlicht »Das muss enden« und postet vier Bilder aus dem neuen Resident Evil 4. Zu sehen sind in plakativem Gelb markierte Objekte, mit denen der Spieler interagieren soll – zum Beispiel zerbrechliche Holzboxen, in denen Munition steckt.
- Wo liegt das Problem? FPSthetics empfindet die grellen Markierungen als übertrieben und störend. Sie würden unpassend aussehen, zumal die auffällige Beleuchtung der Objekte mitsamt der Button-Einblendung bereits völlig ausreichen würde, um sie zu erkennen. Der Vorwurf: Diese Art von Objekt-Design störe die Immersion und tauche zuletzt immer häufiger in Spielen auf, so FPSthetics.
- Wie reagiert das Netz? Der Tweet geht in kürzester Zeit viral, über 15 Millionen Accounts sehen ihn innerhalb von nur drei Tagen. Abertausende von Retweets und Kommentaren debattieren teilweise hitzig über das Für und Wider solcher Markierungen für interaktive Objekte in Spielen. Dabei gehen die Meinungen teilweise stark auseinander, wie eine Umfrage von FPSthetics selbst zeigt:
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Von gut 50.000 abgegebenen Stimmen sagen 74 Prozent, dass derartige Farb-Codes in Spielen eine gute Sache sind, 26 Prozent finden diese Art von Markierung schlecht.
Haufenweise Entwickler-Feedback
Die Diskussion schwappte schnell in Branchenkreise über: Inzwischen gibt es Dutzende Beiträge aus der Entwicklerszene, die sich zum Tweet von FPSthetics äußern.
So schreibt Dillon Rogers, ein federführender Entwickler hinter Dusk und Gloomwood: »Ich verstehe den Frust. Aber zugleich ist es enorm schwer, dem Spieler zu zeigen, welche Objekte interaktiv sind und welche nicht – insbesondere in Szenen, in denen viel los ist.«
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Der Grafikdesigner und Programmierer Ben Glous kommentiert: »Zu den größten Herausforderungen eines Entwicklers gehört es, die Spieler etwas sehen zu lassen, dass sie bemerken sollen.« Während früher statische Objekte anders aussahen als interaktive, habe man das Problem in Resident Evil 4 behoben.
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Chet Faliszek, der für seine Arbeit an Half-Life, Portal und Left 4 Dead großes Ansehen genießt, meint zu der Geschichte nur ganz trocken: »Da war wohl jemand noch nie bei einen Playtest unter Beobachtung dabei…« Er spielt darauf an, dass Nutzerführung ohne solche Markierungen schnell zur Katastrophe wird.
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Viele Argumente und keine einfache Lösung
Ein Grund, warum visuelle Hinweise wie das gelbe Klebeband in Resident Evil 4 heute häufiger auftauchen, könnte auch in der steigenden Grafikqualität liegen, argumentiert Tech- und Gaming-Journalist John Linneman.
»Der zunehmende Realismusgrad, bessere Beleuchtung und mehr Details haben es schwerer gemacht, die Umgebung komplett zu erfassen. Klassische Spiele mit simplerer Optik sind viel einfacher zu lesen«, so Linneman.
Andere User argumentieren, dass es ähnliche Elemente schon immer in Videospielen gab und fast schon zum Klischee wurden, ohne dass sich darüber jemand beschweren würde. Zum Beispiel rote Fässer, die bei Beschuss explodieren.
Andere User fühlen sich wiederum von allzu offensichtlichen Hinweisen bevormundet und kritisieren die gelbe Farbe als »Händchenhalten«.
Was ist eure Meinung zu grafischen Interaktionsanzeigen? Sind euch Icons, bunte Umrandungen oder Farbcodes wie in Resident Evil 4 oder bei roten Fässern lieber? Oder seid ihr strikt gegen diese Art der Benutzerführung und findet alles lieber komplett auf eigene Faust raus? Schreibt uns in den Kommentaren!
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