Seite 2: Das nächste Stronghold enthüllt: Stronghold Warlords spielt in Asien

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Kampagne, aber keine Fraktionen

Abgesehen davon werden sich die Truppen aus chinesischen Soldaten, japanischen Samurai, mongolischen Reitern und günstigen vietnamesischen Einheiten zusammensetzen. Allerdings nicht in unterschiedlichen Fraktionen. Ähnlich wie in Stronghold Crusader darf jeder Spieler Krieger aus allen Kulturkreisen rekrutieren.

Die rund 25 Kampagnenmissionen sollen aber eigene Schwerpunkte setzen: In den Missionen von Dschingis Khan dreht sich's etwa besonders um Eroberungseinsätze mit den Mongolen. Der Singleplayer-Feldzug soll sich über vier Gebiete erstrecken, die anderen historischen Szenarien und Protagonisten will Bradbury aber noch nicht verraten.

Einheiten bewegen sich in Warlords in geordneten Formationen, bis es zum Nahkampf kommt, lassen sich aber auch wieder einzeln steuern. Einheiten bewegen sich in Warlords in geordneten Formationen, bis es zum Nahkampf kommt, lassen sich aber auch wieder einzeln steuern.

Übrigens: Der Trailer lässt es vielleicht manchmal so aussehen, als würden die Soldaten diesmal in Squads gesteuert werden, sie werden aber wie in jedem Stronghold wieder einzeln rekrutiert. Sie sollen sich nur zuverlässiger in Formation bewegen, wenn wir sie in Teams entsenden, sagt Bradbury.

Die Kunst der Kriegsfürsten

Die eigenen Soldaten sind aber nicht der einzige Weg zum Sieg - man kann in Warlords auch die namensgebenden Kriegsfürsten zu den Waffen rufen. Die bilden laut Bradbury die größte Neuerung des Spiels. Ähnlich wie in Stronghold 2 sind die Karten wieder in Sektoren unterteilt, und manche werden von kleineren Fürsten beherrscht. Diese kann man auf seine Seite bringen, indem man sie entweder unterwirft oder Diplomatiepunkte einsetzt. Solche Punkte werden regelmäßig in den kostspieligen neuen Diplomatiegebäuden generiert.

Auf der Strategiekarte koordiniert man seine Kriegsfürsten und gibt Diplomatiepunkte aus, um sie zu verbessern und ihnen Befehle zu erteilen. Auf der Strategiekarte koordiniert man seine Kriegsfürsten und gibt Diplomatiepunkte aus, um sie zu verbessern und ihnen Befehle zu erteilen.

Der Clou: Jeder Kriegsfürst hat seine eigenen Stärken. Einerseits verleihen sie passive Boni. Wer zum Beispiel den Schildkröten-Kriegsfürst auf seiner Seite hat, baut stärkere Mauern. Der Feldschlacht-orientierte Tiger dagegen spendiert Soldaten mehr Lebenspunkte. Mit Diplomatiepunkten darf man die Fürsten dann auch noch aufrüsten und ihnen Befehle geben. Dann rückt der Tiger etwa gegen einen Feind vor oder entsendet eine Rettungsarmee. Friedliebendere Fürsten schicken stattdessen vielleicht Ressourcen.

Bradbury erhofft sich davon jede Menge interessanter Entscheidungen - »welchen Kriegsfürst holst du dir, welchen holst du dir zuerst?« Es soll sogar eine mögliche Strategie sein, den Feind gar nicht direkt zu besiegen, sondern eine Koalition aus Kriegsfürsten die eigene Drecksarbeit machen zu lassen. Das klingt tatsächlich nach einer spannenden neuen Dimension für Stronghold!

Wer übrigens bei den Tiernamen an klassische Stronghold-Feinde wie Ratte und Schwein denken muss, liegt gar nicht so verkehrt. Die Fürsten sind zwar keine individuellen Charaktere, haben aber trotzdem Persönlichkeiten und eigene Sprüche. Und die großen KI-Gegner sind erneut historische Charaktere wie Dschingis Khan mit ihren eigenen Dialogen. Sie treten außerdem als einzigartige Lords in ihrer Festung ab - sollen aber keine Helden wie etwa in Warcraft werden, das passt laut Bradbury nicht zu Stronghold.

Trotz neuem Szenario soll Warlords klassische Stronghold-Tugenden fortführen. Trotz neuem Szenario soll Warlords klassische Stronghold-Tugenden fortführen.

Kann Stronghold zurück zu alter Stärke kommen?

So interessant viele dieser Neuerungen klingen, muss man doch immer im Hinterkopf behalten: Die neueren Stronghold-Spiele waren allesamt durchwachsen, vor allem Stronghold 3 markierte einen Tiefpunkt für die Serie. Aber auch das neuere Crusader 2 konnte trotz einiger Verbesserungen nicht völlig an die alte Glanzzeit anknüpfen. Welche Lektionen hat Bradbury daraus für Warlords gelernt?

"Was wir über die Jahre gelernt haben: Ja, es muss zum Beispiel 3D sein, aber ich denke wir können viel von den alten 2D-Systemen wie dem klassischen Rechteck-Mauerbau lernen - nur weil das 2D war, heißt es nicht, dass es schlecht war. Wir können viele dieser Techniken heute noch anwenden.

Außerdem haben wir denke ich gelernt, die Spiele nicht zu überladen. Wir dachten immer, die Fans wollen vor allem mehr, mehr, mehr. Aber ich denke sie wollen vor allem ein richtig gutes Spiel und wir haben lange gebraucht, um diese simple Tatsache zu erkennen. Deswegen verbringen wir viel Zeit mit grundlegenden Komfort-Verbesserungen."

Obendrein wolle man sich mehr Zeit für Warlords nehmen, um es in einem besseren Zustand zu releasen als etwa Stronghold 3. Das ist interessanterweise vor allem wegen des Browserspiels Stronghold Kingdoms möglich: »Das ist finanziell unser größtes Spiel.« Sein Erfolg erlaube es Firefly, ohne Publisher-Zeitdruck zu entwickeln.

Aber keine Sorge, ob Warlords deswegen Mikrotransaktionen einsetzen wird, hat Bradbury eine klare Antwort: »Nein.« Kingdoms sei ein sehr anderes Spiel, Stronghold Warlords soll ein ganz klassisches PC-Spiel werden.

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