Wir alle wissen, wie es oft in den Chats von Online-Spielen zugeht. Fiese Sprüche, Beleidigungen und Belästigungen sind in Counter-Strike, League of Legends und Co. an der Tagesordnung. Was für Erwachsene schon zu einer echten Belastung werden kann, ist für Jugendliche in ihrer Entwicklung garantiert nicht förderlich.
Eine noch laufende Studie der University of East London untersucht, was junge Gamer in Online-Spielen tagtäglich im Austausch mit anderen erleben und wie sich Toxizität und antisoziale Verhaltensweisen reduzieren lassen (via Phys.org). Inzwischen liegen sogar schon erste Ergebnisse vor, die wir euch hier zusammenfassen.
So läuft die Studie ab
Der »Child Online Harms Policy Think Tank« (COHPTT), geleitet von Prof. Julia Davidson, hat das Ziel, mit jungen Menschen an besseren Sicherheitsstrukturen in Online-Umgebungen zu arbeiten.
Dazu wurden bisher zehn Fokusgruppen ins Leben gerufen, in denen 46 Jugendliche im Alter zwischen 12 und 19 befragt wurden. Zusätzlich dazu wurde ein Datensatz aus einer europaweiten Befragung ausgewertet. Das von der EU geförderte Forschungsprojekt CC-Driver untersucht die menschlichen und technischen Hintergründe von Cyberkriminalität. Ein Teil davon ist der Fokus auf Jugendkriminalität, in dessen Rahmen 8.000 Jugendliche befragt wurden.
Im nächsten Schritt sollen in ganz Großbritannien Daten gesammelt werden, um weitere Erfahrungsberichte zusammenzutragen. Dazu ist eine landesweite Umfrage geplant.
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Untersucht wird zum einen, was jungen Menschen an Online-Multiplayer-Spielen gefällt und wie dadurch prosoziales Verhalten gefördert wird – also Verhalten, dem eine Absicht zugrunde liegt, die Situation anderer Personen zu verbessern. Zum anderen sind verbale Übergriffe, Hassrede, Belästigung und gezieltes Cybermobbing als normalisierte Erfahrungen von jungen Gamern Teil des Forschungsprojekts.
Ebenso soll ermittelt werden, welche Maßnahmen das größte Potenzial zur Verbesserung der Sicherheit und des Verhaltens der Spieler aufweisen, wie etwa Report-Systeme, Block-Funktionen und Features zum Sammeln von Spieler-Feedback.
Bisherige Ergebnisse
Jeder kann toxisch sein
Erste Erkenntnisse deuten darauf hin, dass antisoziales Verhalten keine Sache von Schwarz-Weiß ist. Viel mehr findet es auf einem Spektrum statt. So können Toxizität und positiv konnotierte Handlungen häufig in ein und demselben Spieler koexistieren. Ausschlaggebend dafür sind die Umgebung und kompetitiver Druck. Auch Anonymität im Internet spielt dabei eine Rolle.
Einer der Teilnehmer sagt: »Man würde nicht erwarten, dass Leute das sagen, was sie in Chats schreiben. Wenn man persönlich vor ihnen stehen würde, würden sie das niemals sagen.«
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Mädchen trifft es häufiger als Jungen
Das Thema geschlechtsspezifischer Erfahrungen kam in jeder der zehn Fokusgruppen auf. Demnach seien Frauen und Mädchen überproportional häufig von antisozialem Verhalten betroffen. Sowohl männliche als auch weibliche Teilnehmer und Teilnehmerinnen brachten diese Beobachtung zur Sprache.
Online-Gaming als sozialer Treffpunkt
Gleichzeitig spielt Gaming im Leben vieler junger Menschen eine wichtige Rolle. Online-Spiele böten ihnen soziale Kontakte, Entspannung und Ablenkung. So beschreibt einer der Teilnehmenden:
Als ich älter wurde, wurde ich behindert und bin jetzt ans Haus gefesselt. Gaming ist für mich eine Möglichkeit, mit anderen Menschen in Kontakt zu treten. Kürzlich saß ich mit einigen Leuten an einem Lagerfeuer – etwas, das ich im echten Leben nicht mehr tun kann, da ich das Haus nicht verlassen darf. Ich genieße es, mich mit anderen in Online-Lobbys aufzuhalten.
Ein weiterer sagt: »Ich spiele, weil ich etwas brauche, um von all dem anderen, was in meinem Leben vor sich geht, abzulenken. Einfach eine Möglichkeit, meinem Privatleben zu entfliehen und mich zu entspannen.«
Dass digitale Räume ein wichtiger Teil im Alltag von Jugendlichen sind, lässt sich längst nicht mehr abstreiten. Laut Forschungsleiterin Prof. Davidson könne man das nicht ignorieren, wenn einem das Wohlbefinden junger Menschen am Herzen liegt.
Ihre Kollegin Boglarka Meggyesfalvi weist darauf hin, dass sich die bisherige Forschung zu schädlichem Verhalten im Internet häufig nur auf Erwachsene und reaktive Maßnahmen bezieht. Dadurch mangele es an Erkenntnissen darüber, wie junge Menschen schädliches Verhalten erleben und wie sich dieses verhindern ließe.
In einer abschließenden Projektphase wolle man gemeinsam mit Jugendlichen Maßnahmen innerhalb der Spiele (»in-game interventions« - Anm. d. Red.) entwerfen und erproben, die auf die Förderung gesünderer und inklusiverer Gaming-Communities abzielen.
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