Hinweis: Dieser Artikel erschien ursprünglich im April 2020. Damals haben wir uns im Rahmen des fünften Jubiläums des Rollenspiels die Entwickler geschnappt, um mit ihnen in Erinnerungen zu schwelgen und lustige Anekdoten aus ihnen herauszuquetschen. Weil diese Erzählungen auch heute noch super spannend sind, ziehen wir diesen Artikel zum 10. Jubiläum des Rollenspiel-Meisterwerks nochmal aus unserem Archiv hoch.
Egal ob man ein Monster aufspüren soll, einen Mörder oder nur den Nachbarsjungen: In The Witcher 3 wirft Geralt seine Hexersinne genauso gerne und oft an, wie wir in einer fremden Stadt das Navi. Das stieß bei vielen Spielern auf Kritik: Wieso legt Entwickler CD Projekt Red bei Story, Charakteren oder auch Kämpfen so viel Wert auf Kreativität und Abwechslung, um dann hier auf einen lahmen Standardtrick zurückzugreifen?
Einen Detektivsinn brachte schließlich zum Beispiel auch schon Batman in der Arkham-Reihe mit. Außerdem neigen Spieler dazu, ihn permanent einzusetzen - immerhin offenbaren sich so nützliche Objekte oder Hinweise in der Spielwelt. Das sorgt dann im schlimmsten Fall aber wieder dafür, dass alle anderen Questaspekte in den Hintergrund rücken, weil der Spieler nur noch eine Taste hämmert und bunt leuchtenden Signalen nachläuft wie ein Hund einem Ball.
Lead Quest Designer Mateusz Tomaszkiewicz gesteht uns gegenüber ein, dass es irgendwann zu viel mit den »Witcher Senses« wurde. Allerdings möchte er auch eine Lanze für die Mechanik brechen. Für ihn profitiert nämlich ausgerechnet die Geschichte vom Spürnasensinn:
Wir dachten ursprünglich, dass das Feature viel seltener zum Einsatz kommt, als wir es einführten. Aber dann erkannten unsere Questdesigner, dass es ein sehr bequemes Werkzeug war, um die Geschichte über die Umgebung zu erzählen. Ich glaube, dass es eine gute Sache ist, weil es dem Spieler das Gefühl gibt, mit vielen Objekten in der Welt zu interagieren und uns erlaubt, detektivartige Rätsel zu erschaffen, die der Spieler entdecken kann.
Auf der anderen Seite ist es natürlich ziemlich offensichtlich, weil man ja nur auf bunte Sachen klicken muss. Ich glaube, dass die Spieler den Hexersinnen deshalb so kritisch gegenüberstehen. Aber insgesamt wurde es so oft genutzt, weil es uns erlaubt hat, die Geschichte auf eine andere Art zu erzählen als über umfangreiche Dialoge mit NPCs. So haben wir es in früheren Spielen gemacht.
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Der Spieler wird aktiv statt nur zuzuhören
In The Witcher 3 sei der Spieler viel aktiver: Hier könne man sich die Story selbst zusammenpuzzlen, wenn man aufmerksam alles untersucht und daraus Schlüsse ziehen. Da hat Mateusz nicht ganz unrecht: Manche Quests, wie zum Beispiel die um den Turm voller Ratten oder die Serienmorde in Novigrad enden sogar anders, wenn der Spieler nicht genau genug hinsieht und sich stattdessen nur durch Dialoge klickt oder vorschnell handelt.
In The Witcher 2 wurde die Geschichte hingegen fast ausschließlich durch Dialoge vermittelt, was die Möglichkeiten beim Storytelling einschränkte. Dabei gab es sogar ein besonderes Medallion, über das sich Objekte markieren ließen, wie Mateusz weiter ausführt. Das kam allerdings deutlich seltener zum Einsatz, weil es im Gegensatz zu den Hexersinnen nicht als wichtige Spielmechanik im Rahmen der Hauptgeschichte eingeführt wurde.
Insgesamt gibt der Entwickler zu, dass man es etwas übertrieben habe - gerade das ständige Suchen nach Fußspuren mithilfe der Hexersinne sei am Ende etwas zu viel geworden. Aber trotzdem würde das Feature The Witcher 3 insgesamt vielseitiger machen, obwohl es sich mitunter repetitiv anfühlt. Denn es kämen ja noch weitere Spielelemente wie Kämpfe, Dialoge oder andere Rätsel hinzu, die The Witcher 3 insgesamt sehr abwechslungsreich gestalten.

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