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Seite 2: The Witcher 3: Wild Hunt - Groß, größer, The Witcher

... trifft offene Spielwelt

Doch die wohl gravierendste Neuerung gegenüber den Vorgängern, mit der CD Projekt zudem auch noch Neuland betritt, lässt den eingesessenen Rollenspieler dann doch ein wenig zweifeln: The Witcher 3 soll eine nahtlose sowie komplett Ladepausen-freie, offene Spielwelt bieten, die ungefähr die 30-fachen Ausmaße von The Witcher 2 umfasst. Damit wäre die Welt des dritten Hexer-Abenteuers sogar ein Fünftel größer ist als die des Mammut-Rollenspiels The Elder Scrolls 5: Skyrim.

The Witcher 3: Wild Hunt - Artworks und Konzeptzeichnungen ansehen

So verspricht CD Projekt zahlreiche handgebaute Nebenquests, mit denen man sich alleine über 100 Stunden lang beschäftigen könne. Dazu Höhlen, Dörfer und Ruinen, die zur Erkundung einladen, außerdem Minispiele à la Boxen … eigentlich versprechen die Macher das »perfekte« Rollenspiel. Doch eine intensive und spannende Geschichte in Kombination mit einer großen, offenen Welt? Daran haben sich schon einige namhafte Entwickler versucht, selten mit großem Erfolg, auch wenn’s natürlich Ausnahmen gibt.

Das leider nur für Konsolen erschienene Red Dead Redemption etwa hat die Kombination aus frei begehbarer Welt und interessanter Story meisterhaft hinbekommen. Der Herausforderung ist sich CD Projekt nach eigener Aussage voll bewusst, weshalb man unter anderem das Entwicklerteam nahezu verdoppelt hat. Etwa 150 Entwickler arbeiten derzeit parallel an The Witcher 3 und dem anderen hauseigenen Großprojekt Cyberpunk 2077.

Eine Welt zum Glauben

Hinzu kommt, dass wohl jeder eine riesige Spielwelt basteln kann. Sie aber mit Leben zu füllen, sie »atmen« und auf die Aktionen des Spielers reagieren zu lassen - das ist es die hohe Kunst. Und die Entwickler versichern uns, dass sie das sehr ernst nehmen. Die Größe der Spielwelt, versprechen sie, sei perfekt ausbalanciert, um die ultimative Erkundungsfreiheit zu bieten und gleichzeitig keine Langeweile aufkommen zu lassen.

Die Skellige-Inseln sind von der nordischen Mythologie, Kultur und Landschaft stark beeinflusst. Die Skellige-Inseln sind von der nordischen Mythologie, Kultur und Landschaft stark beeinflusst.

Ein interessanter Ort, eine holde Maid in Not, garstige Monster; irgendwas Spannendes soll immer in Sichtweite sein. Für die extra Portion Glaubwürdigkeit bekommen Nicht-Spieler-Charaktere zudem endlich einen vernünftigen Tagesablauf spendiert und sollen doch tatsächlich darauf reagieren, wenn wir ihnen vor der Nase in den eigenen vier Wänden die Goldtruhen plündern. In den Vorgängern hatten sie das noch stoisch ignoriert.

Doch Glaubwürdigkeit schließt natürlich auch mit ein, dass die Spielwelt nicht generisch wirkt und uns mit unterschiedlichen Landstrichen, Sehenswürdigkeiten und auch Kulturen beglückt. Was uns hier genau erwartet, hat CD Projekt noch nicht im Detail verraten. Lediglich die von der nordischen Mythologie geprägten Skellige-Inseln im Großen Meer im Westen sowie die freie Stadt Novigrad im Lande Redanien wurden bisher bestätigt.

Allein Novigrad stellt dabei für sich schon ein Großprojekt dar, denn die Metropole gilt als Zentrum und Wiege der Kultur und beherbergt über 30.000 Einwohner, die sich – nebenbei bemerkt – zwölf Bordelle teilen müssen. Zumindest in der literarischen Vorlage. Während die Welt hier also noch halbwegs in Ordnung sein dürfte, rückt die Nilfgaarder Armee von Süden über Rivendell immer weiter nach Norden vor und hinterlässt auf ihrem Weg gen Redanien eine Schneise der Verwüstung.

Die bezeichnet CD Projekt bisher schlicht als »Niemandsland«, gezeichnet durch brennende Dörfer, Sümpfe, verkümmerte Wälder und marodierende Banditen. Wo diese verwüstete Zone aber genau liegt, will man noch nicht verraten. Weswegen wir im Extrakasten auf dieser Seite eiskalt auf Basis der bekannten Fakten eine Hypothese anstellen.

Zu Pferd, zur See

Vor schmerzenden Füßen braucht der Hexer bei seinen Reisen übrigens keine Angst haben, denn erstmalig darf er sich auch auf den Rücken eines Pferds schwingen. Ob er von dort oben aus auch kämpfen darf, haben die Entwickler aber noch nicht festgelegt. Für die Erkundung von Gewässern bietet sich hingegen ein Boot an. Ob Geralt den Kahn selbst lenken darf, ist ebenfalls noch unklar – auch das wäre eine Witcher-Premiere. Sowohl Gaul als auch Kahn sollen sich im weiteren Spielverlauf »aufrüsten« lassen.

Zu Pferd... Bei einer derart großen Spielwelt sind Pferde zur schnelleren Fortbewegung natürlich fest eingeplant. Ob wir von da oben aus auch kämpfen dürfen, da sind sich die Entwickler aber noch nicht sicher.

... und zur See Der Hexer darf diesmal auch im eigenen Boot durch die Welt schippern. Doch kann er es selbst steuern oder folgt es einem festen Kurs?

Eine vergrößerte Satteltasche etwa dürfte den narbenübersäten Rücken des Hexers schonen. Und wenn selbst hoch zu Ross mal kein Vorankommen möglich ist: Nicht verzagen, denn nachdem Geralt mittlerweile ein Meister des Schwertkampfes und der Hexerei ist, hat er sich weitere Hobbys gesucht und endlich Springen und Klettern gelernt. Vorbei die Zeit der unüberwindbaren Lattenzäune! Für ganz Ungeduldige soll allerdings auch die Schnellreise zu bereits besuchten Orten möglich sein.

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