Seite 3: The Witcher 3: Wild Hunt - Groß, größer, The Witcher

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Geralt, Monsterprofi

Der Eisriese sieht nach einem eindrucksvollen Gegner aus. Der Eisriese sieht nach einem eindrucksvollen Gegner aus.

Beim Quest-Design will sich CD Projekt von 08/15-Aufgaben der Marke »Töte X davon« und »Bring mir Y hiervon« verabschieden. Wenn wir etwa den Auftrag bekommen, eine mordende Bestie zu erledigen, sollten wir erst den Tatort nach Spuren absuchen, um festzustellen, womit wir es zu tun haben. Danach stellen wir – etwa in der Bibliothek – Recherchen über die Schwächen des Monsters an und stärken uns mit selbstgebrauten Tränken.

Zudem entdecken wir so die Schwachstellen der Kreaturen, beispielsweise erfahren wir, ob es klüger ist, bei Tag oder bei Nacht anzugreifen. Um das Vieh jetzt noch zu finden, aktivieren wir den neuen »Hexersinn«, um seine visuelle Fährte aufzunehmen. Eben die Professionalität, die man von einem Hexer erwartet.

Mehr Übersicht, mehr Taktik

Die Grundzüge des Kampfsystems will CD Projekt von The Witcher 2 übernehmen – allerdings nicht, ohne es einer Generalüberholung zu unterziehen. Denn wirklich rund lief das Geschnetzel bislang nicht. Zum einen soll uns die früher teils wirre Kamera einen besseren Überblick über das Gemenge zu verschaffen – und auf Gegner, die sich von hinten nähern.

Das dynamische Kampfsystem wird für The Witcher 3 gegenüber dem Vorgänger generalüberholt und soll sich zum Schluss deutlich flüssiger und nervenschonender spielen. Das dynamische Kampfsystem wird für The Witcher 3 gegenüber dem Vorgänger generalüberholt und soll sich zum Schluss deutlich flüssiger und nervenschonender spielen.

Außerdem sollen sich Schläge dank der neuen Zielaufschaltung viel präziser ausführen lassen, wodurch die Gefechte gleich noch an Dynamik gewinnen dürften. Eigene Angriffe darf man nun endlich jederzeit abbrechen, Geralt ist nicht mehr in der Animation »gefangen«. So können wir feindliche Hiebe jederzeit parieren oder ihnen ausweichen, wildes Herumgerolle gibt’s nicht mehr.

Dazu haben die Entwickler Geralts Bewegungsrepertoire vervierfacht. Eine von Grund auf neu geschriebene Künstliche Intelligenz, dank der die Ungeheuer auch mal clever zusammenarbeiten, soll ebenfalls dazu beitragen, die Kämpfe anspruchsvoller zu gestalte. Überdies ist ein System geplant, das sich am besten mit den V.A.T.S.-Kämpfen von Fallout 3 vergleichen lässt.

Pausiert wird das Spiel dabei zwar nicht, wechselt jedoch in eine Zeitlupe, während wir bestimmte Körperteile des Gegners anvisieren. Etwa die gefährlichen Beißerchen einer Bruxa – vorausgesetzt, wir wissen dank vorangegangener Recherchen von dieser Schwachstelle. Nicht mehr geben soll es übrigens an den Nerven kratzende Quicktime-Events sowie komplett geskriptete Bosskämpfe. Stattdessen kann man besondere Boss-Bestien nun frei bekämpfen und alle taktischen Register ziehen.

Brutzeln statt zündeln

Neben dem Stahlschwert gegen Menschen, der Silberklinge gegen Monster sowie seinen alchemistischen Tränken greift Geralt natürlich auch wieder auf seine fünf Hexer-Zeichen zurück, »Aard« (Telekinese), »Igni« (Feuersbrunst), »Yrden« (magische Falle), »Quen« (schützende Aura) und »Axii« (Gedankenkontrolle von Gegnern). Wer jetzt befürchtet, dass die Hexerei deshalb wieder etwas kurz kommt: Jedes Zeichen soll sich diesmal auf unterschiedliche Arten abwandeln lassen.

So wird etwa aus dem Igni-Feuerstoß eine 360-Grad-Flammennova oder aus Yrden ein verlangsamendes Stasis-Feld. Als wenn das alles noch nicht genug wäre, kommt vor allem Aard noch eine weitere, wichtige Bedeutung zu, denn in Wild Hunt sollen sich nun auch Umgebungsobjekte in den Kampf mit einbeziehen lassen. Als fieses Beispiel nennen die Entwickler hier etwa Bienenstöcke, die Geralt auf Gegner schleudern darf. Im Umkehrschluss sollte sich der Hexer selbst tunlichst von den Stechbrummern fernhalten.

Geralts insgesamt fünf Hexer-Zeichen sollen sich auch aufmöbeln lassen: So dürfen wir später etwa den Igni-Flammenstrahl auf Wunsch in eine 360-Grad-Feuerwalze umfunktionieren. Geralts insgesamt fünf Hexer-Zeichen sollen sich auch aufmöbeln lassen: So dürfen wir später etwa den Igni-Flammenstrahl auf Wunsch in eine 360-Grad-Feuerwalze umfunktionieren.

Eine Frage des Charakters

Den drei großen Künsten der Hexer entsprechend finden auch die drei Talentbäume »Schwertkampf«, »Alchemie« und »Hexer-Zeichen« wieder zurück ins Spiel. Wenn auch in abgewandelter Form. So werden etwa die »Mutagene«, die spezielle Fähigkeiten gewähren, ausgelagert, Geralt erbeutet sie nun bei der Monsterjagd.

Für fleißiges Tüfteln über den Spezialisierungen dürfte durch die insgesamt 60 zu erklimmenden Charakterstufen ebenfalls gesorgt sein. Apropos Stufen: Gegner werden ihre eigene Kampfkraft nicht dem Hexer anpassen. Der pflügt also irgendwann wie von selbst durch Normalo-Ghule. Wenn er allerdings von einem mächtigen Draugh ordentlich auf die Zähne bekommt, sollte er später mit ein paar mehr antrainierten Muckis wiederkommen.

Das Sahnehäubchen des Talentsystems soll schließlich noch das erweiterte Bastelsystem darstellen, die beste Möglichkeit, Geralts Ausrüstung weiter zu optimieren. Etwa, indem wir an unsere Lieblingsrüstung eine besondere Monstertrophäe schmieden, was uns zusätzliche, spezielle Boni einbringt – den entsprechenden Lehrmeister oder das nötige Rezept vorausgesetzt.

Alles in allem also eine ganze Menge, die sich CD Projekt da auf die Schultern geladen hat. So viel, dass The Witcher 3 schon fast zu schön klingt, um wahr zu sein. Trotzdem würden wir natürlich gerne nächstes Jahr am »Wunder von Warschau« teilhaben. Denn wenn man uns fragen würde, welche Studios in der Lage wären, ein solches Projekt zu stemmen, stünde CD Projekt wohl ziemlich weit oben auf der Liste.

Alles andere als überschaubar: Die Spielwelt soll noch mal um ein Fünftel größer werden, als die von Skyrim. Alles andere als überschaubar: Die Spielwelt soll noch mal um ein Fünftel größer werden, als die von Skyrim.

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