Bald tobt ein Krieg zwischen Pyramiden und dem Nildelta, denn das nächste Total War zieht es nach Ägypten und in die umliegenden Reiche. Total War: Pharaoh wird der nächste Ableger der geschichtsträchtigen Strategiereihe und legt seinen gesamten Fokus auf das Ende der Bronzezeit.
Creative Assembly setzt wieder auf eine Auswahl an berühmten Charakteren, die als Fraktionsanführer auftreten und eigene Mechaniken mitbringen. Hier findet ihr die gesamte Übersicht. Sobald mehr über jeden Anführer bekannt ist, werden wir die Liste aktualisieren.
Wollt ihr allerdings Details über das Spiel und seine Mechaniken erfahren, lest am besten unseren großen Test.
Update vom 11. Oktober 2023
Neu Hinzugefügt: Alle aktuellen Informationen aus der Vollversion ergänzt.
Die 3 Völker
Die spielbaren Fraktionen in Total War: Pharaoh werden in drei Völkergruppen unterteilt, die jeweils eine andere historische Rolle gespielt haben. Zwar gibt es auch noch weitere Völker im Spiel, die werden allerdings nur als Gegner in Erscheinung treten. Folgende drei Gruppen sind spielbar:
- Ägypter: Die Völker Ägyptens leben natürlich im Bereich des Nildelta und streben danach, wieder einen starken Pharao an ihrer Spitze zu haben. Sie sollen außerdem etwas Hochmütig sein
- Kanaaniter: Die Kanaaniter leben im heutigen Israel und gelten als recht abgehärtet, da ihr Land seit Jahrhunderten Schauplatz vieler Kriege und Schlachten war. Sie sollen außerdem ein wenig nihilistisch wirken, mit einer Prise Hoffnung auf eine bessere Zukunft.
- Hethiter: Das hethitische Großreich liegt größtenteils in der heutigen Türkei und stellt neben Ägypten das zweite große Imperium dar. Spieler können sich etwa statt zum Pharao auch zum hethitischen Großkönig ausrufen. Das Volk selbst ist gespalten, zwischen jenen, die ihr Reich beschützen wollen und jenen, die nach mehr Gold und Macht streben.
Die 8 Fraktionen
Innerhalb der 3 Völker gibt es 8 individuelle Anführer, die für eine eigenstände Fraktion stehen. Natürlich gibt es je nach Volkszugehörigkeit auch Überschneidungen der Interessen, was aber nicht heißt, dass nicht jeder Anführer seine ganz eigenen Ziele verfolgt und auch mit anderen Anführern desselben Volkes im Clinch liegt.
Ramses (Ägypten)
Ramses gilt als der letzte große Pharao des Neuen Reiches und wäre damit derjenige, der sich eigentlich am Ende in dieser Position durchsetzen müsste. Er wird als militärisch begabt beschrieben und weißt in diesem Bereich die größten Vorteile auf. Ramses setzt im Gefecht auf Geschwindigkeit und hervorragend ausgebildete Einheiten, die selbst einer Überzahl Herr werden können. Zusätzlich stehen Ramses direkt zu beginn viele Ressourcen zur Verfügung, was ihn zu einer guten Wahl für Anfänger macht.
Besondere Mechaniken:
- Kommando: Ramses-Armeen können wahlweise aus der Marschstellung angreifen. Wird das Kommando nicht gegeben, rekrutiert Ramses am Ende des Jahres einige Medjau-Einheiten.
- Hof: Ramses darf jede Runde zwei statt einer Hofaktion durchführen.
Einzigartige Gebäude:
- Nekropole der ehrwürdigen Toten Erhöht Zufriedenheit und Einfluss in der Provinz.
- Weinmarkt: Der Weinmarkt erhöht ebenfalls die Zufriedenheit, steigert aber außerdem Arbeitskraft und Produktion.
- Militärakademie Die Ausbildungsstätte erhöht die Rekrutierungskapazität und steigert die Erfahrungs-Ränge beim Ausheben. Zusätzlich kosten Generäle 75 Prozent weniger.
- Medjau-Hauptquertier: Hier könnt ihr besonders kompetente Medjau-Einheiten ausbilden.
Seti (Ägypten)
Historisch ist ungeklärt, ob Seti (oder Sethos) wirklich der direkte Nachfolger des verstorbenen Pharaoh Merenptah war, im Spiel gilt er aber als dessen direkter Erbe. Er wird außerdem als machthungriger und aggressiver Charakter beschrieben, der sich nicht lange mit diplomatischen Geplänkel aufhält und lieber direkt zum Chepesch greift. Kommt es zum Kampf mit Sethos, wirft er seinen Feinden Unmengen an günstigen, entbehrlichen Einheiten entgegen.
Besondere Mechaniken:
- Kommando: Setis Generäle können wahlweise in einer Runde Einheiten doppelt so schnell rekrutieren, dafür mit weniger Lebenspunkten. Wird das Kommando nicht gegeben, erhält Seti zum Ende des Jahres bessere Belohnungen aus Gefechten.
- Hof: Kann auch ohne Achtung bei einer Fraktion eine Anfrage stellen.
Einzigartige Gebäude:
- Musterungsbüro: Es kann eine zusätzliche Einheit pro Runde rekrutiert werden und alle Einheiten kosten 10 Prozent weniger.
- Rekrutenverwaltungszentrum: Hier werden noch mehr Rekrutierungsslots freigeschaltet, sowie Kosten für den Bau von militärischen Gebäuden und die Ausbildung von Einheiten reduziert. Allerdings haben neue Einheiten anfänglich weniger Gesundheit.
- Steuerverwaltungspalast: Diese Palast senkt die Zufriedenheit der Untertanen, steigert aber die Produktion erheblich.
- Seti's königlicher Palast: Ein weiterer Palast, der die Legitimität erhöht, Moral fraktionsweit steigert, den Einfluss auf das Umland erhöht und dafür diplomatische Beziehungen abschwächt.
Tausret (Ägypten)
Tausret war historisch kurzzeitig Pharaonin und Gemahlin von Sethos, die nach dessen Tod die Amtsgeschäfte übernahm. Im Spiel gilt Tausret als brillante Politikerin, die vor allem wirtschaftlich den anderen Anführern einiges voraus hat. Als Frau wird sie außerdem oft unterschätzt, was ihr einige Vorteile beschert. Auf dem Schlachtfeld setzt Tausret auf die besten Streitwägen im gesamten Spiel.
Besondere Mechaniken:
- Kommando: Tausret kann in einer Runde sofort die gesamte Produktion einer Provinz einsacken. Wird das Kommando nicht gegeben, können am Ende des Jahres einige Gebäude kostenlos sofort gebaut werden.
- Hof: Tausret kann Komplotte gegen ihren Urheber wenden.
Einzigartige Gebäude:
- Versorgungshauptquartier: Es werden durch die Bank mehr Ressourcen produziert und auch mehr Nahrung, dafür aber dafür sinkt die Zufriedenheit.
- Tausret's Rüstkammer: Es werden ebenfalls alle Ressourcen besser produziert und mehr Bronze, dafür sinkt die Zufriedenheit.
- Tausret's Goldschmiede: Auch die Goldschmiede produzieren alle Ressourcen schneller und natürlich Gold, senken aber ebenfalls die Zufriedenheit.
- Lagerzentrum: Ja, auch hier werden alle Ressourcen schneller produziert und zusätzlich noch Holz und Stein - aber, ich denkt es euch schon, die Zufriedenheit sinkt.
Amenmesse (Ägypten)
Der fünfte König der 19. Dynastie ist ein Halbbruder von Sethos und historisch schwer einzuordnen, da kaum etwas über ihn bekannt ist. Im Spiel zeigt er sich als verbitterter Herrscher, der von seinem Vater in der Erbfolge übergangen wurde. Seine größte Stärke ist eine verlässliche Geldquelle, da er wohl viele Goldminen kontrolliert. Er strebt zwar nach der Krone, aber verhält sich dabei ruhig und durchdacht. Er ist außerdem am ehesten dazu bereit, Bündnisse mit anderen Völkern einzugehen. Im Gefecht verleihen seine präzisen Bogenschützen einen nicht zu unterschätzenden Distanzvorteil.
Besondere Mechaniken:
- Kommando: Amenmesse kann das Kommando geben, für Gold Legitimation zu erhalten. Wir das Kommando nicht gegeben, kosten zum Jahresende Einheiten und Gebäude weniger Gold.
- Hof: Amenmesse hat zu Beginn die Vorteile des Vizekönigs von Kusch und kann für Gold Hofaktionen kaufen.
Einzigartige Gebäude:
- Kuschitische Delegiertenschule: Das Gebäude erhöht die Arbeitskraft in der Provinz und steigert sowohl die Produktion aller Ressourcen als auch diplomatische Beziehung mit ausländischen Fraktionen, reduziert aber den Einfluss.
- Die verborgenen Kammern: Die Legitimation wird erhöht, außerdem die Zufriedenheit und das Einkommen für Bronze, Nahrung, Steine und Holz. Gleichzeitig erhöht sich der Goldpreis für den Gebäude-Unterhalt massiv.
- Goldminen-Arbeiterdorf: Die Provinz erzeugt viel mehr Gol, dafür aber weniger Einfluss.
Irsu (Kanaan)
Über den historischen Irsu ist nicht viel mehr als sein Name bekannt. Im Spiel führt er eine der zerstörerischsten Fraktionen überhaupt an und gilt als grausamer Plünderer, der sich vor allem bereichern will oder gar den Untergang Ägyptens herbeisehnt. Irsu kümmert sich nicht um Vermächtnisse und Herrschaftsansprüche, er giert nur nach seinem eigenen Profit. Kommt es zum Kampf, schickt Irsu vor allem schwere Fußsoldaten mit dicker Rüstung in die Schlacht.
Besondere Mechaniken:
- Kommando: Irsu kann mit seinem Kommando den Zivilisationsstatus senken und von dem niedrigen Wert profitieren. Allerdings dürfen dann keine Städte mehr besetzt werden. Wird das Kommando nicht gegeben, erhält Irsu mehr Ressourcen aus Plünderungen.
- Hof: Irsu erhält einmal pro Jahr Achtung bei einer zufälligen Fraktion, kann aber bestimmte Intrigen nicht nutzen.
Einzigartige Gebäude:
- Zwangsarbeiterkomplex: Erhöht die Ressourcen, Nahrung und Arbeiterschaft einer Provinz, aber senkt die Zufriedenheit.
- Irsus Goldzählungsquartiere: Erhöht Legitimation, Zufriedenheit, Einfluss und Produktion einer Provinz.
- Irsus Kriegslager: Erhöht die Rekrutierungsplätze und Erfahrung neuer Einheiten in der Provinz, sowie die Beute aller eurer Armeen.
Bay (Kanaan)
Auch über Bay ist eigentlich nichts bekannt und er wird im Spiel auch als Anführer von niederer Geburt bezeichnet. Er gilt als der beste Manipulatoren im gesamten Spiel und erscheint gerne harmlos, um sich einen Vorteil zu verschaffen. Sein Sieg muss nicht immer auf dem Schlachtfeld errungen werden, er wäre auch damit zufrieden, Ägypten über einen Marionetten-Herrscher zu kontrollieren. Auch im Gefecht setzt Bay auf lieber Tücke statt Stärke. Seine Einheiten sind gut bei Hinterhalten und können als Vorhut positioniert werden. Außerdem kann Bay auch auf die Einheitenriege fremder Herrscher zurückgreifen.
Besondere Mechaniken:
- Kommando: Bay kann wahlweise sofort einen königlichen Erlass freischalten oder bis zum Ende des Jahres warten, um Einfluss in allen Provinzen zu erhöhen.
- Hof: Bay kann kostenlos alle Komplotte aufdecken und die Intrige eines Herrschers einfach selbst übernehmen.
Einzigartige Gebäude:
- Regionale Leistungsschau: Erhöht die Produktion einer Provinz enorm, aber senkt den Einfluss.
- Bucht der Schmuggler: Produziert mehr Nahrung und Holz, je weiter die Zivilisationsstufe sinkt.
- Gesangswettbewerb: Erhöht die Zufriedenheit in dieser und angrenzender Provinzen, außerdem gibt es mehr Einfluss.
- Hauptquartier des Oberschreibers: Erhöht die Legitimation, die Produktion, diplomatische Beziehungen sowie Einfluss für jeden Nichtangriffspakt.
Suppiluliuma (Hethiterreich)
In der Realität war Suppiluliuma der letzte hethitische Großkönig, bevor das gesamte Imperium kollabierte. Damit uns das nicht passiert, müssen wir mit diesem Anführer den drohenden Untergang abwehren. Das heißt auch, dass Suppiluliuma wenige Ressourcen hat und von allen Seiten attackiert wird. Dabei helfe ihm kleinere Königreiche, die er als Großkönig zur Unterstützung rufen kann. Grundsätzlich strebt Suppiluliuma nach Frieden, muss sich aber seiner Haut erwehren. Auf dem Schlachtfeld setzt der König auf eine gute Mischung aus mittelschweren und schweren Einheiten, sowie gute Streitwägen. Lediglich im Bereich des Fernkampfes sieht es schlecht aus.
Besondere Mechaniken:
- Kommando: Auf Kommando kann Suppiluliuma den Verlustersatz aller Armeen erhöhen. Wird das Kommando nicht gegeben, wird am Ende das Jahres überall die Arbeitskraft erhöht.
- Hof: Suppiluliuma startet als Großkönig am Hof und kann durch Intrigen doppelt so viel Achtung ansammeln. Wird eine Position am Hof übernommen, kann der König sofort eine Anfrage stellen.
Einzigartige Gebäude:
- Armeeversorgungszentrum: Erhöht die Moral sowie die Nahkampfabwehr von lokalen Armeen, außerdem sinken die Unterhaltskosten.
- Palast der königlichen Garnison: Gewährt neben mehr Soldaten in der Stadt auch mehr Zufriedenheit, Einfluss, Durchhaltedauer, Munition sowie Moral.
- Zufluchtsort: Steigert die Zufriedenheit, Arbeiterschaft und Nahrung.
- Garnisonsquartiere: Mehr Zufriedenheit und Einfluss in der Provinz, sowie mehr Durchhaltedauer in jeder Stadt der Region.
Kurunta (Hethiterreich)
Der alte Mann lebt schon lange im Schatten großer hethitischer Könige und strebt vor allem nach Macht. Die Jahre haben ihn etwas wahnsinnig werden lassen und so hält er sich auch für einen göttlichen Avatar. Gleichzeitig ist ihm jedes Mittel recht, um an die Macht zu kommen. Sein oberstes Ziel besteht darin, Suppiluliuma zu stürzen und selbst über Anatolien zu herrschen. Im Krieg rekrutiert Kurunta viele Söldner und setzt auf schwer gerüstete Infanterie. Allerdings stehen ihm keinerlei Fernkämpfer zur Verfügung.
Besondere Mechaniken:
- Kommando: Kurunta kann das Kommando geben, dass Armeen fürs Niederbrennen von Städten mehr Beute bekommen, im selben Jahr können dann aber keine Ruinen besiedelt werden. Wird das Kommando nicht erteilt, verringern die Truppen in der Schlacht die Moral der Feinde.
- Hof: Die Komplotte von Kurunta beginnen auf Stufe 2 und reichen bis Stufe 6.
Einzigartige Gebäude:
- Militär-Sabotagelager: Reduziert die Bewegungsreichweite und den Nahkampfangriff feindlicher Armeen in angrenzenden Provinzen. Eigene Armeen erhalten aber dafür mit Raubzug-Einkommen.
- Söldner-Jagddorf: In der Region wird mehr Nahrung produziert, außerdem sinkt der Unterhalt für Armeen in der Provinz, während ihr Erfahrungsgewinn steigt.
- Söldnerzentrum: Erhöht die Legitimation, die Rekrutierungsplätze und den Rang bei der Rekrutierung in der Provinz. Senkt aber auch den Einfluss.
Welche Fraktion sagt euch am meisten zu und welchen Anführer findet ihr am spannendsten? Schreibt uns eure Meinungen dazu in die Kommentare!
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