Volle Fantasy voraus
Lange fiel uns die Wahl unseres Lieblingsvolks nicht mehr so schwer wie in Total War: Warhammer 2. Die Entwickler nutzen ihr Fantasy-Szenario diesmal viel konsequenter aus und gießen es in ausgefallenere Mechaniken für jedes Volk. Das geht schon bei den Einheiten los. Dunkelelfen-Hexenkriegerinnen treiben ihre Feinde etwa mit vergifteten Klingen in den Wahnsinn, sodass sie unkontrolliert kämpfen und keinen Befehlen mehr folgen.
Was abgedrehte Monster angeht, übertrumpft ein Volk das nächste: Die Elfen werfen Phönixe und Drachen in die Schlacht, die Echsen packen Ballisten, Schützen und Zauberer auf den Rücken massiver Dinosaurier, und die Skaven pfriemeln groteske Ungetüme aus Fleisch und Steampunk-Technologie zusammen.
Einzigartigkeit vs. Entschlackung
Auch auf der Kampagnenkarte glänzen die Parteien mit mehr Eigenheiten. So sind etwa die Städte der Skaven heimtückisch als Ruinen getarnt und die Hochelfen hetzen mit Hofintrigen andere Fraktionen gegeneinander auf (oder stiften Frieden!). Außerdem verfügt jede Seite über vier einzigartige Riten. Die verlangen Ressourcenopfer und können erst nach langer Abklingzeit erneut durchgeführt werden, schalten aber mächtige Vorteile frei.
Die Dunkelelfen rufen so etwa ihre mächtigen schwarzen Archen. Diese kolossalen Schiffe bauen wir mit Gebäuden aus wie bewegliche Städte. Armeen an der Küste können direkt aus der Arche neue Truppen rekrutieren und Gefallene ersetzen. Außerdem liefern die Pötte schlagkräftige Fähigkeits-Feuerunterstützung im Falle einer Feldschlacht.
So spielt sich Total War: Warhammer 2 auf der Kampagnenkarte um einiges interessanter als der hier doch arg entschlackte Vorgänger. Es gibt einfach deutlich mehr strategische Faktoren und Mechaniken zu beachten! Einzig der Provinzausbau ist uns auch diesmal zu simpel gehalten. Es dauert nicht lange, bis wir den Dreh raushaben und einfach jede Provinz nach Schema F ausbauen. Für ein wenig mehr Würze haben die Entwickler aber auch hier gesorgt. Wir entdecken nun um einiges mehr Städte mit besonderen Gebäudeketten und Monumenten, die damit zu attraktiven Eroberungszielen werden. Immerhin!
Durchbrechen zu neuen Schlachtfeldern
Geht's von der Kampagnenkarte in die Schlacht, können wir uns ebenso auf mehr Abwechslung freuen. Allein schon rein optisch erobern wir alles von prächtigen Echsenmenschen-Tempelstädten im tiefsten Dschungel bis hin zu widerlichen rattenverseuchten Skaven-Tunneln. Aber diese Maps haben nicht nur tolle Stimmung und Grafik zu bieten, sondern auch mehr spielerische Vielfalt.
So unterscheiden sich Belagerungs-Karten jetzt stärker im Layout. Die Torfestungen der Elfen sind beispielsweise an manchen Stellen der Mauer nicht für Türme und Leitern zu erreichen, und viele Bastionen bieten mehr Raum für Kämpfe hinter den Wällen, sobald die durchbrochen wurden. Auf offenem Feld kehren dagegen die aus älteren Total Wars bekannten Engstellenschlachten zurück. Hier müssen wir den Feind beim Sturm auf schmale Brücken brechen - sehr cool!
Schade nur, dass Creative Assembly auch auf dem Feld an manchen Kürzungen des ersten Teils festhält. Weiter vermissen wir klassische Einheitenfähigkeiten wie die Phalanx für Speerträger oder den Ansturm in Keilformation für Reiter. Das wiegen allerdings zahlreiche neue Zauber, Spezialeinheitenfähigkeiten (feuerspeiende Drachen und Hydren!) und unterstützende Armee-Tricks wie die Bombardments der schwarzen Archen auf.
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