Die ewige KI-Frage
Bei all den interessanten neuen Mechaniken kann kein Total-War-Test ohne die immergleiche Frage auskommen: Aber wie schlägt sich denn die KI damit? Tatsächlich gar nicht so schlecht! Oft fährt sie sogar recht kompetente Manöver, fällt uns in die Flanke oder greift verwundbare Städte an. Allerdings leistet sie sich doch des Öfteren auffällige Schnitzer.
Mal stürzt sie sich in hoffnungslose Schlachten, mal teilt sie ihre Armeen unklug auf und lässt uns eine eigentlich überlegene Streitmacht Stück für Stück vernichten. Einen echten Komplettaussetzer konnten wir aber nur einmal beobachten. Da ließ sich eine KI-Streitmacht bewegungslos von unseren Schützen niedermachen. Das blieb jedoch glücklicherweise die Ausnahme.
Ebenfalls angenehm: Die KI ist in mancherlei Hinsicht weniger aufdringlich geworden. Schwache Parteien betteln nicht mehr jede Runde um Bündnisse und der Computer hetzt uns nicht mehr ständig Horden von Agenten auf den Hals. Er nutzt sie immer noch - aber im ersten Teil waren sie so aggressiv, dass die Community sie sogar per Mod herunterregelte. Überhaupt haben die Entwickler so manche der populärsten Mod-Änderungen (etwa eigene Startpunkte für jeden Lord) diesmal von Anfang an ins Spiel integriert. Lobenswert!
Die Lösung aller Endgame-Probleme?
Was die KI aber auch diesmal nicht schafft: Bis zuletzt eine echte Bedrohung zu bleiben. Früher oder später erreichen wir wie noch in fast jedem Total War den Punkt, an dem wir einfach zu mächtig sind, als dass uns der Computer noch den Sieg kosten könnte. Genau hier setzt die größte Neuerung von Total War: Warhammer 2 ein.
Der große Mahlstrom soll als neue Siegbedingung dafür sorgen, dass die Kampagne bis zum Ende spannend bleibt - und mit einem spektakulären Finale abschließt, bevor wir in langer Routinearbeit die ganze Karte von gnadenlos unterlegenen Feinden freiräumen müssen.
Deswegen wetteifern wir mit den drei anderen Völkern um die Kontrolle des magischen Wirbelsturms über Ulthuan. Wir sammeln eine eigene Ritual-Ressource, indem wir Missionen erfüllen und mehr Städte besetzen. Jede Siedlung liefert eine kleine Menge pro Runde, einige wenige Schlüsselgebiete sogar deutlich mehr.
Diese Ressourcen stecken wir dann im Lauf der Kampagne in fünf Rituale. Haben wir das fünfte abgeschlossen, schlagen wir eine letzte epische Schlacht und gehen dann als Sieger aus der Kampagne hervor. Der Clou: Die KI kann das vor uns schaffen, bis zum letzten Ritual besteht immer die Gefahr, dass sie uns überholt. Das Problem: Die Rituale sind unglaublich nervtötend.
Zufall statt Spannung
Läuten wir ein Ritual ein, verbinden sich unsere drei wichtigsten Städte mit dem Mahlstrom. Dann müssen wir sie eine feste Rundenzahl gegen Invasionsarmeen des Chaos verteidigen. Die verhalten sich allerdings komplett unberechenbar. Mal erscheinen sie direkt neben unseren Städten, mal meilenweit entfernt auf dem Meer.
Mal marschieren sie zielstrebig auf die Ritualstädte zu, viel öfter pfeifen sie aber drauf und marodieren lieber im Hinterland herum. Was einerseits bedeutet, dass die Armeen ihren grundlegenden Zweck verfehlen und unsere Rituale nie ernsthaft in Gefahr brachten. Andererseits mussten wir aber zuverlässig nach jedem Ritual losziehen, um im Umland aufzuräumen und die ein bis zwei eingestampften Kleinstädte neu hochzuziehen.
So sorgen die Ritualangreifer vor allem für nervige Fleißarbeit, die sich nicht wirklich vermeiden lässt. Schließlich können wir unmöglich alle Dörfer im riesigen Umkreis der drei Ritualstädte vorab sichern. Aber wenn wir in einem Strategiespiel überraschend an verwundbarer Stelle angegriffen werden, dann doch bitte, weil wir das Kundschaften verpennt haben! Und nicht, weil das Spiel uns einfach völlig willkürliche KI-Armeen vor die Nase spawnt.
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