Seite 3: Total War: Warhammer 2 - Die gehörnte Ratte tritt aus dem Schatten

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Alles für die Rituale

Eins haben die Skaven mit allen anderen Völkern gemein: Sie gewinnen die Kampagne von Total War 2: Warhammer über fünf Rituale. Auf der Hochelfeninsel Ulthuan tobt der magische Mahlstrom, den wir je nach Volk entweder stabilisieren oder sabotieren müssen. Das läuft über besagte Rituale, für die wir aber zunächst Ritual-Ressourcen sammeln müssen. Im Fall der Skaven ist das der Warpstein. Diese Spezialressourcen sammeln wir unter anderem über Missionen oder indem wir Ruinen oder Schiffswracks auf See nach Schätzen durchsuchen.

Alle Völker streben danach, den magischen Mahlstrom zu kontrollieren. Alle Völker streben danach, den magischen Mahlstrom zu kontrollieren.

Zwar gibt es in Total War: Warhammer 2 keine echten Seeschlachten (die werden wie etwa in Medieval 2 automatisch ausgewürfelt), aber Armeen können sich nun wieder aufs Meer bewegen und besteigen dann Transportschiffe. So können wir in See stechen, um Schlüsselstädte zu erobern. Denn manche Gebiete sind besonders wertvoll und werfen große Mengen an Ritualwährung ab.

Warnung: Ritualisieren kann tödlich sein

Haben wir genug Ressourcen, können wir den ersten Ritus einläuten. Das sollten wir aber nicht unbedacht tun! Denn bei jedem Ritual werden für zehn Runden unsere drei mächtigsten Städte direkt mit dem Mahlstrom verbunden.

Diese Karte zeigt die neue Welt und alle Völker mit ihren Startpositionen. Diese Karte zeigt die neue Welt und alle Völker mit ihren Startpositionen.

Heißt: Das Chaos drängt in die materielle Welt und wirft uns Armeen entgegen. Fällt eine der Städte, ist der Zauber vorbei und wir müssen ihn später erneut versuchen. Das können auch unsere Feinde ausnutzen. Entweder, indem sie ganz klassisch unsere Ritualzentren attackieren, oder indem sie KI-gesteuerte Söldnerarmeen gegen uns entsenden. Dem setzt aber jedes Ritual mächtige Boni entgegen.

Ein Skaven-Ritual ruft etwa einen Priester, der ein vernichtendes Erdbeben unter einer feindlichen Stadt verursachen und damit ihr Stadtlevel senken kann. Jede Rasse hat ihre ganz eigenen Rituale und Boni. Am spannendsten fanden wir die Dunkelelfen. Die zimmern per Ritual Schwarze Archen zusammen - gewaltige fliegende Schiffe, die wie frei bewegliche Städte funktionieren!

Die Dunkelelfen haben ihre eigenen fiesen Tricks: Etwa können sie im Nahkampf Feinde in Raserei versetzen, sodass sich die betroffenen Truppen nicht mehr steuern lassen. Die Dunkelelfen haben ihre eigenen fiesen Tricks: Etwa können sie im Nahkampf Feinde in Raserei versetzen, sodass sich die betroffenen Truppen nicht mehr steuern lassen.

Will sagen, wir dürfen sie genauso zu einer dicken Metropole hochrüsten wie jede andere Stadt. Zwar darf sie nur übers Meer schweben, aber findet in der Nähe eine Küstenschlacht statt, ruft der Dunkelelfen-Feldherr magische Feuerunterstützung von der Arche herab. Es sind also nicht nur die Skaven, die mit richtig coolen Mechaniken aufwarten!

Fünf gewinnt - hoffentlich!

Mit dem fünften Ritual läuten wir dann einen (noch nicht näher gezeigten) apokalyptischen Endkampf ein und tragen darin hoffentlich den Kampagnensieg davon. Die Rituale sollen zwei Ziele erfüllen: zum einen mehr Story ins Spiel bringen. Denn nach jedem Ritus kriegen wir einen neuen Kurzfilm, der die Geschichte unseres Volks im Kampf um den Mahlstrom weiterspinnt. Der Vorgänger ging mit Zwischensequenzen arg knausrig um, das halten wir also für eine willkommene Verbesserung! Auch wenn es diesmal keine Ingame- oder Rendersequenzen sind, sondern weniger eindrucksvolle animierte Gemälde.

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Und zum anderen wollen die Entwickler mit den Ritualen mehr Spannung bis zum letzten Zug ins Spiel bringen. Wir sollen nicht mehr irgendwann an den Punkt kommen, an dem wir so überlegen sind, dass es keinerlei Herausforderung mehr gibt. Mit jedem Ritual machen wir uns verwundbar und selbst ein unterlegener Gegner kann uns mit einem cleveren Schlag gegen eine der Ritualstädte zurücksetzen.

Außerdem stehen wir ständig unter Zugzwang: Wer sich zu gemächlich aufbaut, statt aktiv auf seine Rituale hinzuarbeiten, den könnte seine Gegenspieler jederzeit überholen. Bis zur letzten Runde sollen wir noch verlieren können, wenn ein anderer Spieler vor uns sein finales Ritual schafft.

Total War: Warhammer 2 - Screenshots ansehen

Das alles klingt durchaus spannend! Besonders gefallen uns die dramatischen Höhepunkte, mit denen die fünf Riten die Kampagne würzen. Allerdings ist das Sammeln von Ritual-Ressourcen ja dann doch stark an recht klassische Kartendominanz gebunden - klar, die muss in einem Total War ja auch weiter wichtig sein. Aber wir könnten uns gut vorstellen, dass sich hier genauso früher oder später eine Situation ergibt, in der wir ein so großes Imperium besitzen, dass wir einfach viel schneller Ritualwährung sammeln als alle anderen und zu mächtig sind, um noch unterbrochen zu werden. Dann würden wir unsere fünf Riten nur noch durchexzerzieren. Hier hängt vieles am finalen Balancing - und natürlich wie so oft der KI.

Die kombinierte Kampagne
Kurz nach dem Release von Total War: Warhammer 2 wollen die Entwickler eine große Kampagnenkarte veröffentlichen. Die vereint die alte Welt aus dem ersten Teil mit der neuen aus dem zweiten. Wir können darin alle Völker spielen, die wir aus allen Teilen und DLCs besitzen. Die Skaven beispielsweise haben dann sogar eine Startposition in der alten Welt, obwohl sie in der Kampagne des ersten Teils allein genommen nicht vorkommen. Außerdem pflegt die kombinierte Weltkarte einige Verbesserungen von Total War: Warhammer 2 ein.

So kann nun jedes Volk jedes Land erobern, aber nicht alle sind gleich attraktiv. Denn die Gebiete fallen in unterschiedliche Klimazonen und wir kassieren Nachteile, wenn wir außerhalb der für uns günstigen siedeln. Aber so können wir an dringend benötigten Stellen trotzdem Verteidigungspositionen hochziehen, selbst wenn die sich aufgrund ihrer Klimazone nie zum Kornspeicher unserer Nationen mausern werden.

Mit Total War: Warhammer 3 sollen im Osten noch weitere Ländereien angedockt werden. Dort befinden sich in der Lizenzvorlage unter anderem die Ogerkönigreiche. Aber auch Reiche wie das chinesisch angehauchte Cathay und das japanische Nippon - die existieren im Tabletop allerdings nicht, Creative Assembly müsste sich also eigene Einheiten und Designs ausdenken.

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