4. Ausgefeiltere Völkerfähigkeiten
Schon das erste Total War: Warhammer setzte auf weniger Völker mit stärker ausgeprägten Einheiten, und die Fortsetzung geht noch stärker in diese Richtung. Die Hochelfen hetzen gern ihre Feinde mit Intrigen gegeneinander auf. Sie verwenden ihre spezielle Einfluss-Währung, um auf die Diplomatie anderer Völker einzuwirken. Mehr Einfluss sammeln wir durch Agenten und politische Ereignisse. Außerdem decken sie alle gegnerischen Gebiete auf, mit denen sie Handel treiben.
Die Echsenmenschen müssen auf das geomantische Netzwerk achten: Magische Linien, die ihre Tempelstädte verbinden. Diese Verbindungen können wir als Gebäudekette ausbauen. Besitzen wir zwei derlei verbesserte Städte, die im Netzwerk aneinandergrenzen, erhalten beide beträchtliche Vorteile. Je mehr vernetzte Städte wir kontrollieren, desto mehr Edikte schalten wir frei - und die sind bei den Echsenmenschen deutlich mächtiger als bei den anderen Völkern.
5. Jedes Volk kann jede Siedlung erobern
Anders als im ersten Total War: Warhammer kann in der neuen Welt wieder jede Partei jedes Gebiet besetzen. Im Vorgänger durften Vampire etwa keine Zwergenfestungen erobern. Allerdings erhalten Siedlungen, die nicht nativ zu unserer Fraktion passen, Nachteile auf Wachstum und öffentliche Ordnung.
6. Mehr Startpositionen und Koop-Möglichkeiten
Jedes Volk kann zwischen zwei legendären Fürsten wählen, die komplett unterschiedliche Startbedingungen haben. Wo etwa Hochelfenfürst Tyrion auf seinem Heimatkontinent Ulthuan loslegt, beginnt sein Bruder Teclis in einer komplett anderen Ecke der Welt - mitten im Echsenmenschendschungel von Lustria.
Damit ist es auch möglich, dass zwei Spieler im Koop die gleiche Fraktion spielen: Jeder als einer ihrer beiden Anführer, weil deren Ausgangspositionen nicht mehr identisch sind.
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Total War: Warhammer 2 - Video-Tagebuch mit Details zur Spielwelt, den Völkern und dem Koop-Modus
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