Gleich vorneweg: Wir wissen noch nicht, wie die Kampagnenkarte von Total War: Warhammer 2 aussieht. Aber wie sie funktioniert, darüber haben die Entwickler schon so einiges verraten! Die neue Welt umfasst gleich vier frische Kontinente mit vier neuen Völkern: Echsenmenschen, Dunkelelfen, Hochelfen und eine unbekannte vierte Fraktion - bei der es sich ziemlich sicher um die Skaven-Rattenmenschen handeln wird.
Wie sicher? Nun, als die Entwickler von Eurogamer darauf angesprochen wurden, erwiderten sie, die vierte Partei sei noch nicht rat(t)ifiziert.
Aber über die Spielmechaniken der anderen Parteien und die Besonderheiten der neuen Welt hatten sie so manches zu sagen. Wir zeigen sechs Neuerungen, mit denen sich die Kampagne spannender spielen soll als je zuvor - bis zum letzten Zug.
1. Spezialsiedlungen und neue Schlachtentypen
Über die Karte verteilt finden wir verschiedene Arten von Schlüsselpunkten, die es zu besetzen gilt. Festungstore sind etwa Siedlungen mit besonders starkem Verteidigungsvorteil: Wenn der Feind uns hier angreift, muss er unsere Truppen an einer besonders fiesen Engstelle überwinden.
Diese Gefechte machen einen neuen Schlachtentyp in Total War: Warhammer 2 aus, der auch bei Brücken zum Einsatz kommen kann. Um das zu illustrieren, haben die Entwickler auch eine erste Reihe an Screenshots aus einer Questschlacht der Echsenmenschen veröffentlicht:
Total War: Warhammer 2 - Screenshots ansehen
Als Verteidiger kriegen wir sogar spezielle Armee-Fähigkeiten, wenn wir ein Festungstor kontrollieren. Die Elfen rufen beispielsweise auf Knopfdruck Adler herab.
Außerdem balgen wir uns um plünderbare Grabmäler, in deren Tiefen wir Gold und andere Ressourcen erbeuten können.
2. Die neue Siegbedingung: Der Mahlstrom
In Total War: Warhammer 2 gewinnen wir nicht einfach, indem wir alle Feinde von der Karte fegen. Stattdessen kämpfen wir um die Kontrolle eines magischen Mahlstroms. Je nach Rasse müssen wir ihn entweder stabilisieren oder ins Chaos stürzen. Dazu führen wir Rituale durch, sammeln bestimmte Ressourcen (etwa in Grabmälern!) und erobern Zielgebiete.
Der Gedanke dahinter ist, die Endphasen früherer Total Wars zu vermeiden, in denen unser Volk bereits zu mächtig war, um noch zu verlieren, aber wir noch langwierig Gebiet für Gebiet den Rest der Karte einkassieren mussten.
In Total War: Warhammer 2 soll das Wettrennen aller Parteien um den Mahlstrom bis zum Ende spannend bleiben. Selbst wenn wir unterlegen sind, sollen wir das Blatt noch wenden können, indem wir mit einer kleinen Streitmacht ein Schlüsselritual zum richtigen Zeitpunkt vereiteln.
3. Unabhängige Armeen
Die vier neuen Völker sind nicht allein auf der Kampagnenkarte: Auch Splittergruppen der aus Teil 1 bekannten Fraktionen tummeln sich in der neuen Welt. So stoßen wir beispielsweise auf Expeditionstrupps des Imperiums oder balgen uns mit im im Dschungel heimischen Vampirfürsten.
Noch interessanter klingen aber die unabhängigen Söldnerarmeen. Die können nämlich sogar Einheiten verschiedener Parteien in einer Streitmacht vereinen. Etwa ein Goblin-Bestienmeister, der sowohl Squigs der Grünhäute kommandiert als auch Dinosaurier der Echsenmenschen. Diese Armeen sollen sich zu Grabmälern hingezogen fühlen und mehr Abwechslung in die Schlachten bringen.
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