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Transport Fever 3 macht Schluss mit »Gelddruck-Linien« – so dynamisch verändern eure Entscheidungen die Spielwelt

Einer der wenigen Kritikpunkte an den Vorgängern war, dass man lukrative Linien nicht mehr anfassen musste - das Geld strömte einfach, die Herausforderung sank. Das soll sich jetzt ändern.

Solche Stinker begeistern eure Bevölkerung nicht wirklich – Verschmutzung wirkt sich jetzt stärker aus. Solche Stinker begeistern eure Bevölkerung nicht wirklich – Verschmutzung wirkt sich jetzt stärker aus.

Was im echten Leben toll ist, endet in Spielen schnell in Langeweile: regelmäßige fette Einnahmequellen. Solche »Gelddruck-Linien« gab's in den beiden Vorgängern von Transport Fever 3 auch. Denn besonders lukrative Linien musstet ihr nur noch selten anfassen und anpassen – wenn sie einmal flutschten, spülten sie permanent Geld auf euer Konto, auch über Jahrzehnte.

Video starten 5:00 Auch wenn Verkehrssimulationen so gar nicht euer Ding sind: Transport Fever 3 ist einfach schön anzuschauen.

Doch jetzt wollen Urban Games die Welt dynamischer gestalten. Eure Bevölkerung und die Umwelt reagieren stärker auf eure Entscheidungen, Fahrzeuge, Gebäude, Linienführungen. Aber auch, wenn ihr nicht eingreift, verändert sich das Geschehen.

Dieter drängelt

Einfaches Beispiel: Bewohner wollen zur Arbeit oder zum Shoppen. Das wird für jede Figur einzeln simuliert. Wenn Dieter D. Obst kaufen will, ihr ihm aber keine Transportmöglichkeit wie Bus oder Straßenbahn bereitstellt, läuft er halt zu Fuß oder nimmt sein Auto. Bei ganz vielen Dieters wirkt sich das schnell aus: Stau, Lärm, Dreck, ihr macht keinen Umsatz, Dieters sind sauer. Verständlich!

Jeder Mensch wird separat simuliert, sie haben Wohnhäuser, Arbeitsplätze und bevorzugte Geschäfte. Jeder Mensch wird separat simuliert, sie haben Wohnhäuser, Arbeitsplätze und bevorzugte Geschäfte.


Wenn ihr Dieter aber zügig zum Shoppen gondelt und sein Dorf mit gewünschten Waren versorgt, wächst das Dorf langsam. So wie bisher bei den Vorgängern. Doch jetzt kommen in Transport Fever 3 mehr Faktoren dazu, die das Wachstum beeinflussen, darunter:

  • Lieferzeiten
  • Zufriedenheit
  • Verkehr
  • Lärm
  • Verschmutzung
  • Boni, etwa durch Sehenswürdigkeiten

Zum Beispiel hängt die Zufriedenheit davon ab, ob Dieter lange auf den nächsten Bus warten muss, und wie bequem die Fahrt ist. Eine überdachte Haltestelle und ein kuscheliger Bus können lange Warte- und Fahrtzeiten ausgleichen.

Vorher Nachher Vorher Nachher

An der Kreuzung herrscht Chaos. Mit einer Staßenbahnlinie und Ampeln kriegen wir es in den Griff.

Mehr Stadt, mehr Stau

Wenn ihr euren Job gut macht, wachsten Dörfer stufenweise zu Metropolen, und jeder Schritt bringt neue Herausforderungen. Das sind gar nicht mal mehr geforderte Waren wie in einem Anno. Sondern immer mehr Dieters, die zu immer mehr Geschäften, Arbeitsplätzen und nach Hause wollen. Immer mehr Industrien, die von euch mit Materialien beliefert werden wollen und Waren produzieren, die natürlich *jemand* abholen sollte.

Darum solltet ihr auch etablierte Linien immer wieder prüfen und anpassen. Busse reichen vielleicht nicht mehr aus, um die Dieter-Horden zu kutschieren, also müssen Straßenbahnen oder Züge her. Urban Games hat sich beim Balancing viel vorgenommen, eure Eingriffe sollen gut verzahnt werden, sich nachvollziehbar auswirken.

Vorher Nachher Vorher Nachher

Mit zahlreichen Layern seht ihr gut, wo es rund läuft oder hakt. Hier wurden unter anderem mehr und größere Busse eingesetzt.

Shopping-Metropole oder Industriemagnet?

Eine Stadt wächst auch dann, wenn ihr nicht alle gewünschten Produkte anliefert. Allerdings langsamer. Und, sehr cool: Die Stadt verändert sich je nach euren Lieferungen dynamisch. Wenn ihr euch auf Handelswaren spezialisiert, bilden sich mehr Geschäftszonen, wenn ihr hingegen auf Industrieprodukte setzt, bilden sich beim Wachsen eher neue Betriebe.

Wenn ihr Städte vor allem mit Industriegütern beliefert, bilden sich eher Produktionsbetriebe als Geschäfte. Wenn ihr Städte vor allem mit Industriegütern beliefert, bilden sich eher Produktionsbetriebe als Geschäfte.

Der Ruf einer Stadt hängt aber auch davon ab, wie ihr vorgeht: Wenn ihr dauernd Wälder rodet oder Wohnhäuser abreißt, leidet die Reputation. Aber ihr könnt im Gegenzug etwa Lärmschutzwände errichten, schattige Alleen verlegen oder Bahnen in den Untergrund verbannen.

Tycoon-Tennis

Zu Beginn einer Partie errichtet ihr euer Hauptquartier, das ihr durchs Erreichen von Meilensteinen weiter ausbaut. Flügel, Pool und Tennisplatz sind nicht nur schick, die Erweiterungen bieten auch handfeste Boni. Genau wie die freigeschalteten Sehenswürdigkeiten wie Leuchtturm, Schloss Neuschwanstein oder eine japanische Burg.

Euer Hauptquartier baut ihr im Laufe der Spieljahre aus. Euer Hauptquartier baut ihr im Laufe der Spieljahre aus.

Damit Einsteiger nicht gleich überfordert werden und auch Profis ins Schwitzen geraten, soll Transport Fever 3 viele individuelle Einstellmöglichkeiten für eine Partie bekommen, darunter Industriedichte, Produktivität und die Unterhaltskosten. Einen genauen Release-Termin will Urban Games übrigens immer noch nicht rausrücken, es bleibt bei »2026«.


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