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Traumspiele 2004: Sound

Wenn das kleine Computerzimmer zum riesigen Kinosaal wird: Die Spiele der nächsten Generation können sich nicht nur sehen, sondern auch hören lassen.

16.01.2004 10:21 Uhr

Report: Traumspiele 2004Report: Traumspiele 2004

Bis vor wenigen Jahren war der Sound noch das Stiefkind der Entwickler. Mittlerweile ist gute Akustik fast so wichtig wie Grafik oder Spielprinzip. Und die Bedeutung wird steigen: Designer setzen mehr und mehr auf Surround-Effekte, opulente Musik und professionelle Sprecher. Immer öfter ist die Geräuschkulisse ein maßgebliches Spielelement. Sie erzeugt nicht nur Atmosphäre, sondern lässt Sie etwa in Doom 3 Gefahren frühzeitig lokalisieren. Viele Firmen werden es 2004 id-Software nachmachen und den Sound stärker berücksichtigen.

Surround-Sound

Seit unserem Hardware-Schwerpunkt »Sound-Revolution« in der Ausgabe 10/2003 gehen wir bei jedem Test auf den 3D-Sound ein. Wir loben Klangwunder, bemängeln schwachbrüstiges Gepiepse und bewerten, welche Auswirkungen Geräusche im Spiel haben. Zusätzlich informiert Sie nun der Unterpunkt »Lautsprecher« in den Wertungskästen, wie viele Boxen ein Spiel anspricht. Das machen wir, weil spätestens ab 2004 kein Vollblut-Spieler mehr mit nur zwei Brüllwürfeln auskommt. Doom 3 wird beispielsweise sechs Kanäle ansprechen, also fünf Lautsprecher und einen Subwoofer. Wenn Sie im Dunkeln unterwegs sind, sollen Schritte und Schnaufen verraten, aus welcher Ecke sich ein Monster nähert oder ob es schon direkt hinter Ihnen steht. Tim Willits, Lead-Designer bei id-Software, warnt: »Wenn du nicht genau aufpasst oder die Geräusche eines sich nähernden Zombies ignorierst, bist du so gut wie tot.«

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